Sonic The Hedgehog 4: Episode 1


Benção e maldição. Assim podemos chamar as sequências de franquias famosas, pois aquilo que os jogadores adoraram num jogo pode ser preservado e ampliado, enquanto que as falhas e arestas ruins podem ser lapidadas, melhorando um produto. Porém, algumas mudanças podem não agradar tanto, ou por serem radicais demais ao contexto de tal franquia, ou por serem mal executadas. Você, jogador, como reagiria por exemplo, ao ver em God of War II, ao invés das trucidações e barbarizações de Kratos, o cara saltitando feito um bailarino e distribuindo florzinhas aos seus inimigos que morreriam de amores?

Creio que me fiz entender, mas o caso é que a série Sonic The Hedgehog começou com um simples platformer de velocidade e ganhou ares (pequenos) de Exploração Urbana em Sonic Adventure no Dreamcast. A temática urbana permaneceu, mas a Exploração foi eliminada de Sonic Adventure 2, tornando o jogo mais dinâmico e menos enfadonho que seu antecessor, mas esbarrava basicamente em Eggman e Tails e seus estágios irritantes. Sim, odeio estes estágios mais que as caças ao tesouro de Knuckles/Rouge. Depois tivemos Sonic Heroes, que era uma espécie de “volta as origens” na Temática. Porém, o jogo esbarrou em problemas técnicos (não muito irritantes) e nas fases enooooooooooooooooooooooooooormes que possuia (isso me irritava pra caramba). Quando você leva 10 minutos para passar do primeiro Ato sendo um jogador mediano na primeira vez que joga em um jogo do Sonic, é sinal de que algo tem errado.
Em 2006, tivemos a premissa “E se Sonic fosse real?” com Sonic The Hedgehog e sua estréia na atual geração. Com um enredo digno de Final Fantasy (e mais adequado a um jogo da série da Square-Enix, diria eu) e conceitos bons com uma execução medíocre, o jogo foi duramente criticado. Paralelamente tivemos no Wii, Sonic and The Secret Rings, que foi bem aceito pela mídia e jogadores da época, mas o título envelheceu rapidamente e pretendo falar sobre ele algum dia.
E em 2008, tivemos o anúncio de mais dois jogos do Ouriço azul, Sonic Unleashed, cuja análise você já leu aqui no Blog, se não leu, leia porque tá bem legal. Que apesar dos pontos falhos (Eu pensaria num jeito de substituir o Werehog pelo Knuckles e deixaria o jogo uma maravilha) é um jogo decente e Sonic and The Black Knight, que sairia no ano seguinte e seria criticado por não se parecer um jogo do Sonic. Crítica esta que acho injusta porque o jogo se trata de um Spin-Off com letras bem grandes, e aposto que se o MESMO JOGO fosse estrelado pelo Mario, a crítica estaria o louvando a vera. Pois é, assim é a vida.
Nos parágrafos anteriores, evitei falar sobre a situação do Sonic nos Portáteis pois nela tivemos 8 jogos de plataforma com variados graus de sucesso (3 no Game Boy Advance, 3 no nintendo DS e 2 no PSP), um RPG no Nintendo DS feito pela Bioware (e que me dá um soninho gostoso sempre que jogo) e um jogo que mistura luta e elementos de RPG no Game Boy Advance (O Bacana Sonic Battle).
E eis que num teaser misterioso, a Sega revelou Sonic The Hedgehog 4: Episode I, e a não ser que você seja um símio, sabe que este é o título que será analisado hoje. Será que ele vale a pena o investimento ou deve ser esquecido? É o que descobriremos hoje.
Mas antes de começarmos, vou falar o motivo de ter evitado falar de Sonic Colors ou Shadow The Hedgehog. O primeiro, bem, foi desenvolvido paralelamente a Sonic 4 e eu já falei de sua versão portátil aqui no Blog. O segundo também é um Spin-off que eu não considero um jogo do Sonic, porque diabos, ELE NÃO É ESTRELADO PELO SONIC! E pretendo falar dele futuramente. Vamos com a análise de Sonic 4.
Sonic The Hedgehog 4: Episode I
Produtora: Sega
Plataforma: Xbox 360 (Também para Nintendo Wii e Playstation 3)
Gênero: Plataforma
Esqueça tramas mirabolantes, esquemas de dominação do mundo ou pactos com criaturas ancestrais que podem destruir o mundo. Aqui, o que impera é a simplicidade. Após a destruição do Death Egg definitivo (e da máquina maníaca de Robotnick que carregava a Master Emerald), Eggman sobrevive e por algum motivo escuso não explicado, ele começa a capturar animais e os prender dentro de robôs ou em Capsulas estratégicamente colocados em locais diferentes de uma ilha bonita que deve ficar a uns dois quarteirões de distância da Angel Island. Não sei se vocês perceberam, mas escrevi Robotnick e Eggman num mesmo parágrafo, acontece que já me acostumei a falar Eggman desde o Dreamcast, então é isso. Voltando ao reino da realidade aqui no texto, Sonic mais uma vez, pretende por um fim as ambições de Eggman, seja lá quais forem, até o episódio seguinte.


Uma coisa que pode ser uma das bençãos ou maldições do jogo, dependendo do ponto de vista, é o seu progresso no jogo que exceto pelo primeiro Act de Splash Hill é completamente não-linear. Após terminar o primeiro Ato de Splash Hill, durante a contagem dos pontos, uma mensagem dizendo (aperte o botão A – ou o equivalente no controle do PS3 ou 360 – para jogar no próximo ato) e caso não aperte, você será levado ao mapa mundi, aonde as quatro fases disponíveis no jogo estarão lá e será possível jogar qualquer uma delas na ordem que quiser (cada um dos 3 acts, exceto o do Boss, disponível após completar os 3 atos da fase), o que causa estranhamento. Mas é possível seguir de maneira linear, como descrevi aqui mesmo, sendo a ordem de progressão Splash Hill > Cassino Street > Lost Labirynth > Mad Gear.
Os estágios especiais estão de volta, e são mais ou menos parecidos com os de Sonic 1, inclusive as condições de como entrar neles é a mesma, consiga mais de cinquenta anéis, e ao cruzar a placa de fim de fase, pule no anél. E lá, a estrutura, como disse é mais ou menos igual a de Sonic 1, mas ao invés do estágio ficar girando sem parar e lhe causar uma epilepsia como no primeiro jogo, você controla a rotação do estágio com o direcional e com um botão (ou uma chacoalhada rápida do Wiimote por exemplo), pode dar uma chacoalhada no estágio. E neste labirinto do estágio, deve se achar a Chaos Emerald, rotacionando e coletando o maior número de moedas e tentando chegar lá antes do limite de tempo acabar. E a questão das moedas é essencial, pois tem algumas barreiras que exigem uma certa quantidade de moedas para serem transpostas, e isso dá uma certa “adrenalina” aos estágios.


As fases foram feitas mais como tributo aos dois primeiros jogos, inspirando-se em Green Hill, Casino Night, Labirynth e Metropolis, mas com novas sacadas e efeitos que a geração atual é capaz de permitir. E mesmo sendo inspirados, cada uma possui particularidades que mesmo sendo semelhantes, as tornam únicas em relação as suas fontes de inspiração. Porém, toda essa inspiração acabou na hora de criar os chefes, já que são todos versões dos chefes de Sonic 1 e Sonic 2. Porém, eles pegaram emprestado um pouco do padrão de ataques criado na série Advance, que os faz mudar o tipo de ataque a partir de uma quantidade de dano recebida.


A jogabilidade do jogo é um misto do clássico com o moderno, com a progressão bidimensional clássica, e adições como o Homming Attack, usado de forma semelhante a Sonic Unleashed (com a “mira”). A física é um pouco estranha no início, mas é questão de se acostumar… E quem diabo vai ficar dando pulo pra frente e largando o direcional pra jogar? Isso pra mim é coisa de Retardado, sempre joguei Sonic correndo em frente sem parar e agora não vai ser diferente. Muitas das novidades em termos da jogabilidade, tem a ver com o Level Design, como no ato 2, de Lost Labirynth (World of Darkness), aonde Sonic corre com uma tocha na mão e deve usá-la tanto pra acender Dinamites e desimpedir o caminho, quanto acender outras tochas pra resolver “puzzles” e ativar coisas. E por assim vamos nos outros estágios que sempre tem um elemento que o diferencia dos outros.
Um dos “problemas” do jogo é sua duração. Ele é curtíssimo, de fato, se jogado com afinco poderá ser terminado em uma tarde. Para quem gosta de disputas pelo menor tempo, pode perder um pouco mais de seu tempo no time attack e tentar superar outros jogadores pela Leaderboard, única coisa de Online que o jogo oferece.
Uma coisa não muito boa do jogo que remete aos clássicos, são alguns bugs que parecem não querer sair do Sonic em 2D (mas que inexplicavelmente não existiram nas iterações de DS) e causam mortes bobas, mas como é MUITO FÁCIL ganhar vidas aqui, isso não chega a ser um problema grave
O visual do jogo é bom, não é tão colorido em excesso quanto Sonic Colors, mas seus cenários possuem um ótimo visual e detalhes de fundo sensacionais. Cada cenário, apesar de remeter a Sonic 1 ou Sonic 2 contém elementos únicos em cada Act que diferenciam e ajudam a deixar um pouco de lado a sensação de Deja Vu. Esqueçam os sprites, aqui, tudo é na base dos polígonos, Sonic está bem construído, embora as vezes pareça desengonçado dependendo do quão crítico é seu olho. Os badnicks são os clássicos, então você vai se sentir em casa, e longe daqueles robôs genéricos que infestam a série desde Sonic Adventure 2.
O mesmo cuidado infelizmente não foi dispensado aos estágios especiais do jogo, que apesar de não causarem eplepsia como em Sonic 1, podem causar sono como Sonic Chronicles, de tão sem sal que são. Simplesmente é um fundo com uns efeitos que qualquer mameluco que está aprendendo a usar o After Effects ou Photoshop consegue fazer.
A trilha Sonora de Sonic 4 não é ruim. Apesar de não fazer frente as composições clássicas, a maioria delas soa bem aos ouvidos, o que mostra que pelo menos o departamento de som da Sega sabe o que faz. A exceção fica novamente por conta da música do Special Stage, que complementa o tom insalubre do mesmo. De resto, efeitos e músicas estão bons.
Finalizando, Sonic 4 Episode I é uma experiência rápida. Muito rápida, mas não no sentido de velocidade, mas de duração do jogo, como é um jogo que será distribuído de forma episódica, pode até valer a pena o investimento, entre erros e acertos, há de se convir que a Sega estava no caminho certo, mas que algumas coisas teriam de ser lapidadas para um futuro Sonic 4 Episode II (A ser anunciado em 2012), cuja física será reformulada.
Nota final: 8,5/10

Sonic Colors


O Sonic é um caso de amor e ódio entre os gamers, muitos se dividem entre a qualidade dos jogos a partir da Era Dreamcast. Enfim, apesar de não dar tão certo nos consoles de mesa (Sonic Heroes tem premissa boa, mas peca pelo tamanho de suas fases e alguns bugs, eu não considero Shadow The Hedgehog como um jogo da série Sonic – É um spin-off estrelando Shadow -, Sonic 2006 foi massacrado pela crítica – mais por conta de ser um produto lançado as pressas -, Sonic and Secret Rings foi aclamado à época, mas dois anos depois ninguém mais ligava para ele, Sonic Unleashed também divide opiniões, mas boa parte de suas críticas se deve exclusivamente ao Werehog, e ninguém trata Sonic And The Black Knight como um spin-off na hora de malhá-lo, mas é isso que ele é), encontrou um refúgio nos portáteis com a série Advance no GBA, e a Rivals no PSP (apesar de todo mundo ignorar ela quando se fala de Sonic), além dos dois Rush no Nintendo DS. E eis, que paralelamente a Sonic 4, a Sega lança Sonic Colors, exclusivamente para o Wii e para o Nintendo DS… Se bem que a versão DS você poderá chamá-la de Sonic Rush 3, e você irá conferir porquê no review abaixo.

Sonic Colors (Sonic Colours na Europa e na Austrália)

Produtora: Sega/Dimps

Gênero: Plataforma

Plataforma: Nintendo DS

O enredo do jogo é bem básico, Eggman (Ou Robotnik para quem parou em 1994) diz estar arrependido de sua vida de transgressões e para se redmir, constrói um parque de diversões num planeta próximo, e convida todos (inclusive a Sonic e Tails) para visitar. Chegando lá, Sonic descobre que Eggman está usando umas criaturas chamadas Wisps, para algum plano nefasto. E lá, Sonic descobre que esses Wisps dão poderes especiais, e ele resolve usar esses poderes para chutar a bunda de Eggman mais uma vez até o próximo jogo.

O jogo utliza a mesma engine de Sonic Rush, o que por si só garante alta velocidade. De fato, boosts, homming attacks estarão presentes em boa parte do tempo. A novidade são os Wisps, que dão diferentes poderes a Sonic, o que aliado a um design de fases bacana, garante um bom fator replay. Eu poderia citar cada poder dos wisps, mas o legal é descobrir por si só no jogo. Os estágios especiais são jogados com a stylus e lembram (um pouco) o de Sonic 2, trocando as moedas por Orbs. Aliás, Special Stages que próximos ao fim do jogo ficam IRRITANTEMENTE DIFÍCEIS, apesar de que pelo menos as condições de entrada no Special Stage sejam mais amenas que por exemplo, em Advance 2. A dificuldade do jogo é crescente, mas nas etapas finais, mais especificamente, alguns trechos nos Acts 6-1 e 6-2 e o boss de Asteroid Coaster (que é o Ato 6) fica absurdamente irritante. Tanto é que a batalha final chega a ser mais fácil que estes momentos citados agora.

Graficamente é muito bonito, os cenários são variados, cada planeta que Sonic visita é diferente do outro. O problema, é que como a velocidade do jogo é constante, não dá pra parar e admirar os cenários. As cutscenes (que são poucas) em CG ficaram bem feitas, nada daquela granulação vista em alguns jogos da franquia Lego.

As músicas são alegres e descompromissadas, a abertura e encerramento ficam por conta de ” Jean Paul Makhlouf “, da banda “Cash Cash”, com a música “Reach for The Stars” e as demais melodias do jogo não ficam pra trás e são bacanas também. A dublagem do jogo é ótima, e os novos dubladores dos personagens se encaixaram melhor em seus papéis… E quem imaginaria que Chris Redfield ficaria tão bem como Sonic. Sério, Roger Craig Smith ficou muito melhor que Jason Griffith no papel de Sonic.

Finalizando, mesmo com suas falhas, Sonic Colors é obrigatório para qualquer fã de Sonic. Uma sólida aventura 2D com Sonic e APENAS Sonic, nada de lobisomens ou tramóias futuristas.

Nota final: 9.0/10

Semana Halloween: Castlevania – Dawn of Sorrow


Informalmente, essa última semana acabou sendo a Semana Halloween no Blog, com tematica dedicada aos vampiros e coisas caóticas que surgem esse mês procurando um abraço… Ou o estômago de uma virgem, o que vier primeiro. Primeiro tivemos o Castlevania: Aria of Sorrow, depois, Scene It? Twilight e agora, pra encerrar com chave de ouro, a análise de Castlevania: Dawn of Sorrow.

Castlevania: Dawn of Sorrow

Produtora: Konami

Plataforma: Nintendo DS

Gênero: Ação/Side-Scroller

Em 2003, a Konami lançou para o Game Boy Advance, um dos melhores Castlevania em 2D (Aria of Sorrow). E com o Nintendo DS chegando no ano seguinte, o provável é que a Konami anunciasse um novo Castlevania, e assim o fez e era… A sequência de Castlevania: Aria of Sorrow. E em 2005, foi lançado Castlevania: Dawn of Sorrow, para o Nintendo DS.

O enredo se passa em 2036, um ano depois de Soma ter derrotado Graham Jones e com o apoio de seus amigos derrotou a criatura caótica que ameaçava a humanidade… Apesar disso, ele descobriu que herdou os poderes de Dracula, e tem que conviver com isso. Num passeio aleatório com Mina (ao que parece, ele ainda tenta tirar uma casquinha da moça), Soma é atacado por algumas criaturas das trevas, lideradas pela líder de uma seita misteriosa que vem crescendo. E nisso ele descobre que o seu poder de Dracula não havia sumido, apenas estava adormecido enquanto não havia perigo. Celia diz que quer despertar um novo conde das trevas, eliminando Soma e fará de tudo para alcançar o seu objetivo. Nisso, Soma, Arikado, Julius e Yoko partem para o castelo para investigar. A trama não foge do básico, mas não tem as reviravoltas de Aria of Sorrow.

A jogabilidade segue o mesmo ritmo de Aria of Sorrow, mas agora com a maior quantidade de botões frontais, tivemos boas adições. Para cada arma do inventário, foi adicionado um ataque especial (A) que utiliza um pouco do seu MP. Outra alteração bem vinda, foi a da alma Doppelganger. que permite que você tenha dois inventários de equipamento/almas e lhe dá uma chance de criar certas estratégias (embora a minha seja surrar os inimigos gritando: MOOOORRE DIABOOO!) contra determinados tipos de oponente. Yoko ganhou maior utilidade no jogo no modo história, já que como feiticeira, ela tem poderes mágicos, e tem a habilidade de combinar algumas armas com alma, sintetizando armas mais fortes e pode te ajudar a economizar um bocado de dinheiro em determinadas armas, a custo de uma alma que PODE ser útil. Um dos problemas aqui, é que a coleta de almas está mais difícil, às vezes dependendo de uma sorte maior do que a necessária.

O jogo tem três possíveis finais, um bom, que não é o verdadeiro, um ruim, que desbloqueia o Julius Mode e o bom. Aliás, o Julius mode foi bastante melhorado em relação ao Aria of Sorrow e convenhamos, ele foi uma prévia de como seria o Castlevania seguinte (Portrait of Ruin), com dois personagens jogáveis e intercambiáveis. O Julius Mode funciona como os clássicos Castlevania, ou mais ou menos como o Circle of Moon de GBA. Empunhando o Vampire Killer e fazendo o uso de sub-armas, ele oferece uma história: “E se Soma Cruz tivesse cedido aos poderes de Drácula?”. Aliás, isso dá uma sobrevida maior ao jogo.

Ah, sim, a Stylus se faz necessária em alguns momentos do jogo, como os Magic Seals (necessários para se derrotar os mestres) e em outros momentos para “derreter o gelo”, e os cinco selos vão aumentando a dificuldade graduativamente.

Graficamente é bem bonito, com cenários mais detalhados e monstros maiores, ainda não seria o mais bonito, mas mostra competência com ótimos efeitos visuais. O jogo conta com uma arte em anime, diferente do anterior, dando um toque diferente ao jogo. E para ser honesto, a arte ficou melhor do que o do seu antecessor.

As músicas aproveitam o hardware do DS e provavelmente ficarão na sua cabeça por um bom tempo… E destaco aqui a música de entrada (A do Lost Village) do Julius mode, que é uma clássica já da franquia. Aliás, outro remix de um clássico é encarado em Silence Ruins, se não me engano. As vozes em sua maioria estão melhores que em Aria of Sorrow, mas o Hikaru Midorikawa (seiyuu do Soma) colocou um tom mais velho no personagem… Bem mais velho, diria eu. Afora isso, a sonoridade de Dawn of Sorrow é excelente. Recomendo pegar o disco com a compilação de Aria e Dawn of Sorrow e escutar.

Finalizando, com alguns defeitos, e uma jogabilidade melhorada, Dawn of Sorrow é uma ótima pedida para o DS, e você irá passar um bom tempo explorando o castelo de Dracula, chutando bundas. E eu vos digo, amigos, não há nada melhor do que destruir cruz-credos para um fim de semana.


Nota Final: 9,5/10

Semana Halloween: Castlevania: Aria of Sorrow


Eu já falei de Castlevania aqui no Blog duas vezes, aqui, eu contei sobre o port que o jogo de Arcade de 88 recebeu (e aliás, o jogo melhorou um pouco) e aqui eu falei sobre o último jogo do SNES, Dracula X. Aliás, texto esse apareceu na edição dois da Revista Retro Games Brasil! Leiam e deixe o Kyo Rico! Enfim, a questão é que eu não consegui terminar nenhum dos dois jogos, bem. Eu terminei o Dracula X, mas foi abusando de save state e fiz o final neutro (salvei apenas a Maria). Pois bem, desde que descobri que consigo rodar jogos de GBA no DS (usando o flashcard do próprio DS), decidi pegar alguns jogos do mesmo e zerar no DS, da maneira natural. E assim, depois de quase nove horas de explorações, concluí Castlevania: Aria of Sorrow, fazendo dois finais. Enfim, vamos a análise do jogo em si.

Castlevania – Aria of Sorrow

Produtora: Konami

Plataforma: Game Boy Advance

Gênero: Side Scroller/Ação

O jogo se passa em 2035. A humanidade se prepara para assistir o primeiro eclipse total do novo século. Soma Cruz, um estudante de intercâmbio no Japão vai assistir o eclipse no templo Hakuba e ter a chance de colocar seu kibe para espirrar maionese na esfiha de sua amiga de infância e filha do responsável pelo templo, Mina Hakuba, então…

PERAÍ! PARE ESSE REVIEW!

Vamos lá, Soma Cruz é um estudante de intercâmbio. Provavelmente da Europa ou da América, e Mina é claramente japonesa. Lembrete que ele é estudante de Intercâmbio, ou seja, vem de fora do país (A história se passa no Japão) e isso daria um nó na cabeça de qualquer um ao pensar no assunto. Mas, como nem a wiki de Castlevania solucionou esta dúvida, vamos continuar

Enfim, os dois percebem que a escada tá mais grande que o usual e os dois surgem… No Castelo de Drácula. Lá, são atacados pelos cruz-credos habituais da série e salvos por um estranho chamado Genya Arikado (que, SPOILERS é a identidade ‘secreta’ de Alucard SPOILERS) e lá, Soma descobre que tem a habilidade de roubar as almas dos monstros derrotados. Arikado aconselha Soma a procurar a câmara do mestre para descobrir a verdade e encontrar um caminho para fora do castelo.

O jogo segue a fórmula do aclamado Symphony of Night, com exploração não linear. Você dispõe a princípio de pouco equipamento e quase nenhuma habilidade, mas conforme avança, novos equipamentos são conseguidos. O jogo introduziu o sistema de almas, no qual, dependendo da sorte, se você derrotar um monstro, absorverá a alma dele lhe conferindo certas habilidades. Almas essas que são essenciais para se fazer o bom final. A jogabilidade funciona muito bem, servindo ao seu propósito, chegando a passar uma sensação de evolução, tanto que um dos mestres passa a ser um mero inimigo mais pra frente no jogo.

O Castelo de Drácula é imenso, e contém muitos segredos e enganos, não por acaso você vai se perguntar: “PRA ONDE DIABOS EU VOU AGORA?” Acredite, eu fiz MUITO isso. Já a dificuldade do jogo não é grandes coisas, alguns inimigos podem dar trabalho, e outros chefes podem fazer você ter leves evacuações anais, mas nada que lembre os jogos do NES.

Graficamente é estupendo. Os monstros são diferentes e mesmo com a tela diminuta do GBA, tem detalhes e os cenários são bem conectados e bem feitos. Alguns cenários particularmente são pinturas. Só a Dimensão aonde você enfrenta Chaos que não ficou muito legal porque é basicamente uma versão recolorida do castelo. As artes do jogo foram feitas pela Ayame Kojima, então depende mais do seu gosto por desenhos. Mas admito que gostei mais da arte “Genérica-Anime” de Dawn of Sorrow.

Michiru Yamane estava nas Pick-Up’s, o que garante uma sonzeira de alta qualidade. Mesmo com a qualidade sonora do GBA não sendo grandes coisas (Guilty Gear X Advance, estou olhando para você), as músicas de Aria of Sorrow provam que um bom compositor faz milagres até mesmo com hardwares ruins. As vozes ali contidas ficaram boa, e saúdo a Konami por não ter chamado dubladores americanos para refazerem meia duzia de falas, afinal, se isso acontecesse, perderíamos o modo fofo que a Mina fala quando o Soma vai falar com ela na entrada do castelo.

Eu teria muito mais pra falar de Castlevania: Aria of Sorrow, mas eu só faria você perder tempo. De qualquer jeito, recomendo, com uma jogabilidade bem feita, uma dificuldade honesta (que te desafia, não te desanimando) e gráficos bons, além de uma trilha soberba, o jogo é uma ótima pedida para seu game boy advance. E dê uma olhada em sua sequência direta, Dawn of Sorrow, para o Nintendo DS.

Nota: 10/10

[Nintendo DS/Nintendo 64]Ridge Racer DS


Bem vindos de volta ao Blog com review novo. Vamos falar desse jogo, que faz parte de uma franquia que absolutamente é Retrô e se mantém até os dias atuais, com as versões mais recentes saídas para Playstation 3 e Nintendo 3DS e há um título sendo desenvolvido não pela Namco, mas pela criadora da série Flatout. Enfim, como esse game é do início do DS, hoje em dia ele provavelmente estaria obsoleto, mas vamos assim mesmo dar uma olhada na versão DS de Riiiiiiidge Raceeeer!

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The King of Fighters 98 Ultimate Match (Playstation 2/Xbox Live Arcade)


Em 2004, A SNK-Playmore fez o primeiro remake da série KOF, para comemorar os 10 anos da série, e tivemos o bacana KOF ’94 Re-bout, e 4 anos depois para celebrar os 10 anos de seu mais bem sucedido jogo (embora uns prefiram a 97, eu por exemplo prefiro a 96, mas a preferência é pelo KOF 98), a empresa resolveu lançar um remake do Dream Match The King of Fighters ’98, trocando o subtítulo Slugfest pelo Ultimate Match e com novas perfumarias e personagens.

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Guilty Gear Puchi (WonderSwan)


Existem plataformas que trazem bons conceitos e também más coisas. Enquanto que Metal Slug no Neo-Geo Pocket é uma tremenda bomba (literalmente), enquanto que SNK vs Capcom no mesmo console é uma experiência no mínimo divertida. O WonderSwan Color é um console interessante, enquanto que recebeu um ótimo remake dos dois jogos de saint seiya do nes em um só (Saint Seita Ougon Densetsu Perfect Edition), ficou relegado ao japão. E porque eu to escrevendo isso? Não faço a mínima idéia, mas o jogo que analisaremos é dele, um jogo da portentosa franquia de combates em 2D, Guilty Gear.

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Diário de Desenvolvimento (RPG Maker) Pt. 2


Diário de Desenvolvimento (Parte 2)
Dúvidas quanto a meta de desenvolvimento

Quando se faz jogos no RPG Maker, uma das primeiras coisas é definir o tema do seu jogo. Embora eu sempre aja no improviso, com um tema lá e cá. Um dos meus primeiros rascunhos desenvolvidos no RPG Maker 2000 era um fangame de CDZ, que não recordo o nome. A premissa era tosca e os mapas porcamente feitos, um zero a esquerda.

Mas enfim, quando se tem um tema, uma meta. É necessário desenvolver um roteiro ou no mínimo um rascunho disso, o problema é que na etapa inicial, são muitas as idéias, focos. Ao mesmo tempo em que pensa em fazer uma adaptação de Percy Jackson, um jogo de Saint Seiya lhe vem a mente, e nisso vem algo baseado em Power Rangers e logo em seguida você se esmurra por se desviar do projeto principal. Isso acontece com mais frequencia do que pode imaginar.

Quando se é um só e se tem que pensar em tudo, de concepção, estilo, sistemas adicionais, gráficos, músicas e não se tem tanto tempo livre, é normal se sentir desmotivado e sem rumo, o que atrasa em muito os planos. Por muitas vezes, eu fiz praticamente tudo, raras vezes chamei amigos pra serem beta testers. Por muitas vezes, tentei divulgar os projetos, mas não haviam meios de se divulgar, não haviam mídias sociais fortes como hoje.

O texto pode parecer desconexo, mas é um pouco do que sinto na hora de criar um RPG nessa plataforma que é o RPG Maker. Espero escrever a parte 3 desse diário com um ritmo melhor e informações mais consistentes do que meras divagações de um maluco escrevendo esse texto curto por umas 3 horas e o pc q tá ligado desde 3 horas da tarde? Fui gente!

The King of Fighters 2002: Unlimited Match (Playstation 2/Xbox Live Arcade)


Para quem curte a franquia The King of Fighters, 2009 foi um ano relativamente decepcionante. Com a saída do Designer Falcoon, foram engavetados os projetos de The King of Fighters Maximum Impact 3 e The King of Fighters Maximum Impact Regulation A-2, além de ter sido lançada a conversão caseira do fraco The King of Fighters XII. E para um ano de aniversário tão importante (a franquia completando 15 anos), seria ruim se tivesse apenas isso. Mas, felizmente, o verdadeiro presente de 15 anos de The King of Fighters foi lançado: The King of Fighters 2002: Unlimited Match, remake do jogo de 2002, e que na minha opinião, é um dos piores da franquia, sendo “superado” apenas pelo KOF 2001, que de maior mérito teve, fechar com chave de buesta a saga NESTS.

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Diário de desenvolvimento (RPG Maker)


Diário de desenvolvimento:
Parte 1 (Explicações e Conceito do jogo)

Boa tarde, resolvi escrever esse “diário” na falta de expressão melhor pra contar como é fazer um jogo com uma ferramenta já pronta. Então vamos a algumas explicações técnicas:

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