Kingdoms of Amalur: Reckoning


Num mar de franquias consagradas, com Elder Scrolls, Dragon Age, Final Fantasy, Dragon Quest entre outros títulos, é difícil alguma produtora tentar emplacar alguma franquia original nos dias de hoje. Mas, a EA, apesar dos frequentes tropeços advindos de decisões mais político-financeiras do que relacionadas aos jogos em si, juntamente com dois estúdios, resolveu se arriscar no ramo dos RPG’s de ação. Alardeado por ter um escritor famoso na concepção do mundo medieval aonde se passa, Kingdoms of Amalur estava sendo desenvolvido como um MMORPG, mas em algum momento do desenvolvimento, a produtora resolveu colocá-lo como um RPG de Ação. Será que foi uma decisão acertada? Ou o jogo amargará a derrota e ficará esquecido num cantinho como outra franquia promissora da EA, Mirror’s Edge? É o que leremos na análise de Kingdoms of Amalur: Reckoning. (mais…)

Might And Magic: Clash of Heroes (Nintendo DS/Playstation 3/PC/Xbox 360)


Eu vou confessar logo no primeiro parágrafo deste review, e lembrem-se que isso será importante para o resto deste texto: Odeio jogos de estratégia. Sim, acho Warcraft chato (e odeio com todas as minhas forças World of Warcraft, apesar de achar os gráficos bonitos, e louvável – a ponto de eu dar piruetas de satisfação – a iniciativa da Blizzard de trazer o jogo para o Brasil com uma mensalidade acessível aos nossos usuários. Só acho ainda o preço do jogo e suas expansões, algo mais doloroso que ser enrabado por um negão, não que eu tenha feito isso), Starcraft só me anima até a página 2 e todo e outro qualquer jogo do gênero me faz dormir profundamente. E eis que o Gagá anunciou (no tempo que ele ainda twittava) que estava vendendo um tal de Might and Magic: Clash of Heroes para DS. Não, eu não comprei o cartucho porque na época, se não me falha a memória, eu ainda não tinha o DS. Ou tinha, sei lá. Tava muito ocupado jogando pokémon. Um tempo se passou, e eis que o jogo estava para sair na Steam (isso quase 1 ano atrás) e me sugeriram que fizesse um review do jogo. Pois bem, corri atrás do jogo e coloquei ele. Será que ele me animou e me fez olhar diferente para os jogos de estratégia, ou permanecerei cético com este tipo de jogo? Confere aí a análise que se segue.

Might and Magic: Clash of Heroes

Produtora: Ubisoft

Desenvolvimento: Studio Capyvara

Plataforma: Nintendo DS, PC, Playstation 3, Xbox 360

Gênero: Estratégia Baseada em Turnos/Puzzle/RPG
O jogo é baseado no Spin-Off da série Might & Magic, Heroes of Might & Magic. E conta a história de cinco jovens guerreiros que tem que deter uma conspiração para destruir o mundo aonde vivem, e controlando tropas em batalha, vão, cada um, cumprindo sua parte e descobrindo a verdade por trás destes eventos. É claro que a história em si é mais longa que esse parágrafo vago, é que faz muito tempo que terminei o jogo e não estou com a menor vontade de consultar a wikipédia.
O jogo, mistura em si três elementos: Estratégia baseada em turnos, Puzzle e RPG. Vou explicar aqui como essa mistura foi feita. A parte RPG fica por conta da exploração dos mapas, evolução de tropas e dos personagens. Também há artefatos a se encontrar, que dão vantagens durante as tretas arrumadas. De fato, tem uma que pode fortalecer suas tropas de uma maneira muito apelona. Utilizando a unidade Elite Vampire (que absorve o HP Inimigo) e um certo anel, que aumenta a força de ataque das tropas em 100% ao custo de 90% do HP, pode se tornar uma poderosa arma. Pode-se encontrar side-quests para conseguir dinheiro para comprar novas tropas (Elite & Champions Units). As batalhas, como disse antes, são em turnos, explicarei no parágrafo a seguir para não ficar confuso.

Existem três tipos de unidade: as comuns, as de Elite e as Champions, cada uma ocupa espaços diferentes e tem maneiras diferentes de se montar uma unidade de ataque. São necessárias três unidades comuns da mesma cor para um ataque destas, duas unidades comuns atrás de uma de elite para montar uma unidade de ataque de Elite e quatro unidades comuns atrás de uma Champion para montar uma unidade de ataque da Champion. Cada turno lhe dá um número delimitado de ações para executar (mover as tropas ou sacrificá-las) e algumas ações podem desencadear combos que lhe dão uma ação extra (ou mais de uma). E cada tropa tem suas particularidades e cores diferentes. Algumas tropas tem atributos especiais ou ataques diferentes. E a questão das cores é simples (cada tropa tem uma cor – são 3 tropas comuns, uma de cada cor – as tropas Elite e Champion podem ser de qualquer uma daquelas cores) e para montar uma unidade de ataque, é necessário 3 unidades de uma MESMA COR, aí reside a chave do jogo.

As unidades podem ser fundidas, potencializando o poder de ataque, e consequentemente causando mais danos. Eu poderia ficar falando de outras particularidades dos ataques, mas basta saber que há ataques especiais de tipos diferentes que dependem do personagem. Ah, e cada unidade de ataque demora um numero determinado de turnos para atacar, o que pode ser crucial numa batalha. Algumas batalhas exigem não força, mas inteligência para atender as condições, mas não são tão difíceis assim, apenas exigem um pouco de uso da massa cinzenta. Agora, as batalhas contra os chefes… Oh, céus, algumas exigem perspicácia e inteligência, mas algumas precisam de um milagre. Por exemplo, a batalha final, eu só consegui vencer na sorte, com 1 HP restando ao meu personagem. No mais, há a opção de batalhas multiplayer e a opção de quick-battle contra a CPU, que pode ser desafiadora no início, mas perde a graça conforme o tempo.

Graficamente é competente, a escolha de arte é boa, e por deus, como eu queria uma Succubus como a Jezebel em casa (só que com outro nome). No jogo e nas batalhas, os gráficos são simples, mas não necessariamente ruins, e os efeitos visuais do jogo são muito bons. Ainda não vi se a versão HD tem melhorias neste departamento, mas espero que sim.

Sonoramente conta com boas melodias, que tem apenas o defeito de repetirem muito na partida e acredite, ouvir as mesmas músicas por 25 horas (o tempo que levei para completar a campanha solo fazendo algumas subquests) cansam os ouvidos de qualquer pessoa sã. Efeitos sonoros estão ok, não são ruins nem memoráveis. Se o jogo tivesse uma dublagem, seria melhor, mas seria pedir de mais, não?

Finalizando, apesar das minhas explicações confusas, o jogo funciona sim, e é muito bom. Para quem tem um DS e está cansado de correr e pular, ou de capturar pokémons e procura uma distração entre um jogo e outro, recomendo.

Nota Final: 8,5/10

 

The King of Fighters XIII (Arcade/PS3/X360)


Desastrosa. Assim foi mais ou menos a entrada da SNK-Playmore na atual geração de consoles. Comecemos pela turbulenta saída do Designer Falcoon (artista de KOF 2003 e principal mente por trás da sub franquia Maximum Impact) que gerou o cancelamento do terceiro e derradeiro episódio de Maximum Impact (e que sinceramente, eu esperava) para PS3 e X360 e do Update Regulation A-2 para o PS2 (e lembre-se que era vantajoso ainda lançar jogos pra PS2 em 2008, 2009). Depois, temos de analisar a perda de força da empresa aqui no ocidente, tendo que lançar seus jogos por outras publishers, como Ignition e ATLUS. Por fim, a demora em lançar KOF XII (considerando que o XI saiu em 2005), e a recepção broxante do jogo. Dream Match? Ok, mas nem chefe? Porra SNK… Também tivemos o novo episódio de Samurai Spirits, mas ele foi tão comentado quanto a final do campeonato argentino sênior de bocha. E com o sucesso dos dois remakes de KOF 98 e KOF 2002, parecia que a empresa se importava mais com os jogos passados que com os futuros.

Mas, toda série merece uma segunda chance. E eis que pra aliviar a aposta do Dark Howard (quem frequentou a SNK-Neo na época de lançamento de KOF XII sabe do que falo), a SNK anuncia e lança (com pouco tempo entre os episódios) The King of Fighters XIII. Será que o jogo é digno de carregar o legado do torneio iniciado em South Town ou deverá ser esquecido como aquele movie de KOF?

The King of Fighters XIII
Produtora: SNK-Playmore
Publisher: ATLUS (Consoles)/SNK-Playmore (Arcade)
Plataformas: Arcade/PS3/X360
Gênero: Luta

O jogo é a conclusão da Saga de Ash, iniciada há quase 9 anos (em KOF 2003). Ash Crimson conseguiu os poderes dos Yata e dos Yasakani (conhecidos atualmente como Yagami) e agora aponta aparentemente suas armas para a Espada dos Kusanagi. Com essa ameaça no ar, Rose (e obviamente seu irmão Adelheid) Bernstein organiza um novo King of Fighters para determinar o novo rei dos lutadores. Usando o torneio como chamariz, as pessoas por trás de Mukai e Magaki (“Aqueles que vem do Passado”) junto com seu líder Saiki, buscam a destruição, domínio do mundo ou abraços, sei lá. No encalço deles, está a Equipe Ikari, liderada de longe por Heidern. Convocados, diversos lutadores se degladiarão em arenas para ver quem é o mais forte, mas será que eles serão páreo para Saiki?

Um dos principais motores do jogo (não parte gráfica ou jogo em si, mas o conceito) era a volta às raízes de KOF. Ou seja, batalhas 3-3, sem tactical shift ou quick shift (de KOF 2003 ou XI respectivamente). Mas, digamos que o jogo absorveu o que de bom havia em seus concorrentes. como a série Street Fighter (que simplificou bastante em suas versões mais recentes), então não é difícil aprender o básico do jogo. Vamos começar do princípio, você escolhe times de 3 lutadores e define sua ordem de combate. O que vencer o primeiro round enfrenta o segundo integrante do grupo e etc, etc. Isso qualquer zé ruela que joga bootleg de KOF 2002 na birosca da esquina sabe.

A fluência de movimentos é excelente, o que ajuda na dinâmica das partidas. Na parte superior da tela, pouco abaixo da barra de vida, há uma “mensagem” indicando algo que você opcionalmente deve fazer para encher 50 ou 100% de um stock da barra de POW. A condição da mensagem pode variar entre três pulos ou um Super Special Move (nomenclatura dos Dangerous Moves, ou simplesmente Especiais). De SF vieram os EX Moves, que são ataques comuns como um Power Wave (do Terry), mas executado com dois socos ao invés de um. Os cancels (cancelamentos) também estão presentes e se dividem em três tipos, os Drive Cancels, que utilizam um Stock da barra de POW, que basicamente cancelam um golpe para dar outro (é bom quando cancela um golpe comum para um EX Move), Super Cancels (quando se cancela um golpe para dar um Super Special Move), e os HD Cancels, que utilizam a barra verde acima da barra de POW, estourando-a com os botões B+C (Chute fraco+Soco Forte) e não gastam stocks da barra de POW por um determinado tempo).

De resto, a jogabilidade é excelente, a quantidade de personagens é razoavelmente boa (nas versões de console temos mais gente aí e temos DLC’s), só me pergunto o que diabos o Hwa Jai tá fazendo ali? Porra, ninguém lembra do Hwa Jai, o ponto alto da carreira dele foi servir de Sparring pro Joe no segundo OVA de Fatal Fury! A maioria das pessoas se lembram dele como o manguaça do Muay Thai do primeiro Fatal Fury. Enfim… Aonde eu estava mesmo? Bem, vamos continuar isso aqui logo que meu ombro tá queimando por conta do sol. É, hoje eu saí de casa (coisa raríssima) e fui a praia com a família.

A parte gráfica do jogo é um assombro, a série havia entrado na atual geração com o jogo anterior, mas eu não tinha jogado e valha-me deus! A abertura do jogo está ótima, as animações especiais (no meio e no fim do jogo) são boas sequências de anime e a arte escolhida foi boa! Eisuke Ogura fez novamente um ótimo trabalho, apesar de eu não curtir essa Athena com carinha de bebê, mas pra compensar, Leona colocou seu lado Sexy pra fora e a Yuri ficou muito bonita com cabelo curto (e eu não me amarro muito em garotas de cabelo curto). Os sprites são bem animados e muitos dos uniformes são um retorno às origens, como Robert usando sua roupa de KOF 94 e Kensou usando um traje que lembra o original do jogo Psycho Soldier (Arcade, Commodore 64). E as colorações de roupa variadas fazem “cosplays” de outros personagens (aguarde em breve uma matéria sobre isso), vocês podem ver numa das imagens do review o Robert “fazendo cosplay” de Terry.

Sonoramente tem boas canções. Não excelentes como as dos remakes, mas ótimas canções ainda assim. A dublagem do jogo também está ótima, e Satoshi Hashimoto não força tanto o Engrish dele como vinha fazendo desde Garou: Mark of the Wolves. Não tenho tanto a dizer sobre a parte sonora quanto poderia falar.

Finalizando, King of Fighters XIII mostra que a série ainda tem salvação, e o 2D não morreu. Com bons gráficos e uma jogabilidade segura, o jogo é obrigatório para fãs e essencial para quem curte jogos de Luta em 2D, o jogo é recomendadíssimo.
Nota Final: 97/100

Jogo da Semana #1 – Warhammer 40,000: Space Marine


 

 

 

 

 

 

Essa é uma nova coluna semanal, aonde recomendarei um jogo que estou jogando (poderá aparecer em futuros reviews), mas não terminei e está em curso, em um console, no meu PC novo ou no DS. Pra começar, vamos com um jogo recente, baseado (mais ou menos) numa famosa franquia de jogos de tabuleiro.
Warhammer em si é um jogo medieval (não o que estamos falando), que conta a história de batalhas entre diferentes espécies (Orcs, humanos, essa bodagaiada toda que conhecemos desde Lord of Rings e Dungeons & Dragons) e é jogado, como eu havia dito, com figures e tabuleiros. O jogo ganhou um MMO em torno de 2008 (Warhammer Online: Age of Reckoning, distribuido pela EA), não sei como anda a situação dele hoje em dia. Mas bem, vamos falar de Space Marines em si. Ah, e o próprio Warhammer gerou o Warhammer 40K

Warhammer 40.000: Space Marines
Produção: THQ
Desenvolvimento: Relic Games
Plataformas: PC/Xbox 360/Playstation 3

Do que se trata o jogo?


Trata-se da invasão do planeta Graia (Um planeta que produz equipamentos militares) pelos Orks, e no controle do Segundo Comandante dos Ultramarines, Captain Titus, devemos chutar as bundas dos inimigos e descobrir o que há por trás dessa pataquaiada toda. Sim amigos, isso é mais ou menos superficialmente a base do jogo, detalhes você pode encontrar na wikipédia.
Como é o jogo?


O jogo é uma mistura de shooter em terceira pessoa e hack’n slash (poucos elementos, mas possui), basicamente você deve matar tudo que se mexe e cumprir missões solo ou em grupo. A princípio, para um inapto em teclado/mouse é difícil se acostumar, mas os comandos básicos são simples, o clássico WASD para mover o personagem, mouse mira e o botão esquerdo atira, o botão direito é usado para ataques físicos, que são essenciais para poupar munição e conseguir recuperar sua barra de vida, pois combinado com a tecla [F] pode render finalizações que garantem um pouco de energia.
O protagonista é forte feito um touro, e sua armadura (que apesar do jogo ser futurista, é medieval) aguenta uma certa quantidade de dano antes dos danos chegarem a seus pontos de vida. E mesmo que sua armadura leve um bocado de dano, basta ficar um tempo sem levar dano (parado, longe da ação) que a armadura recupera sozinha (mas não os pontos de vida), o que dá um fôlego extra para o jogador aguentar as missões.

Por que o recomendo?
Bem, pessoalmente eu fiquei empolgado com Space Marine desde que vi os vídeos, e a ação dele é convincente, além de trazer uma ambientação bem bacana e junta dois tipos de jogo distintos para agradar ao jogador. E seus gráficos são bacanas, e mesmo o protagonista sendo parrudão, ele não fala arrotando que nem um certo Marcus Fênix… E sim, farei piadas com Marcus Fênix até o fim de minha vida. Voltamos semana que vem, com um jogo de DS, talvez… Ou falarei de outro jogo de outro console.


[Multiplataforma]Burnout Revenge


A Criterion, sob a batuta da Acclaim, criou um jogo de corrida, em que o importante não era apenas vencer, mas vencer destruindo tudo em seu caminho. Assim surgiu Burnout, jogo simples e viciante. Tempos depois, a Criterion é comprada pela EA, e sai o terceiro episódio. E em 2005, a Criterion lança o quarto Burnout, e ensina que a vingança é doce e divertida, com Burnout Revenge.

Jogos de corrida não costumam ter história, então você pode inventar que é um robô super inteligente do ano de 2138 (que convenientemente é semelhante aos dias atuais) e que participa de uma competição de corridas destrutivas entre robôs, para provar quem é o mais foderoso e ganhará todas as robôs mais sensuais do mundo. Porque após a hecatombe causada por “Morango do Nordeste” em 2065 obrigou a raça humana a deixar o planeta, e os robôs desenvolveram inteligência própria e agora dominam nosso planeta, enquanto a humanidade segue uma jornada semelhante ao do Encouraçado Espacial Yamato, no anime de mesmo nome. Que foi? A história de Gears of War é tão profunda quanto um pires e todo mundo paga um pau. Não reconhecem um talento quando o vêem? Parasitas!

Em Burnout Revenge, não basta ganhar, tem que ser Awesome. Explico melhor, nas diversas provas, quanto mais agressivo na direção você for, melhor será seu rank após a prova. Os Ranks (de prova) são divididos em OK (1 estrela), Good (2 estrelas), Great (3 estrelas) e Awesome (4 estrelas) e se você conseguir a medalha de ouro na prova, aumentará o Rank (podendo chegar a Perfect – 5 estrelas). Essas estrelas são usadas para aumentar o seu Revenge Level, que disponibiliza novas provas.

Existem diversos tipos de prova, que são variadas, há disputas aonde chegar em primeiro é o que importa, corridas contra o tempo, corridas de eliminação (os corredores correm durante um tempo, e no fim desse tempo, o último é eliminado até restar apenas um corredor), provas aonde se deve fazer um número determinado de takedowns, provas aonde o objetivo é causar destruição no transito. Em outras você deve simplesmente bater um carro num ponto específico (geralmente um cruzamento) e esperar que isso cause a maior destruição possível. Há meras provas aonde se deve testar bólidos supervelozes e baterias de 3 corridas.

Os controles do jogo são abissalmente simples pra um jogo de corridas, há a aceleração, freios/ré e turbo. Basicamente é isso que você vai usar. Batendo por detrás dos carros no transito comum, você começa a causar o caos, podendo acertar outros carros e causar confusão, além de garantir pontos e encher sua barra de boost, além de permitir com isso, Takedowns em certas provas. Alguns tipos de veículos, como ônibus e caminhões, não permitem isso, tampouco se pode bater de frente em outros veículos. Nas provas de corrida, pode se aplicar Takedowns, que são “manobras” aonde provocamos colisões dos carros adversários em algum poste, parede, pilastra ou carros do transito. Manobras e coisas, como Traffic Check (bater nos carros por trás pra causar confusão), andar na contramão, fazer drifts, passar rente aos carros e dar saltos aumentam sua barra de boost (canto inferior esquerdo) e sua barra de Rank (de prova, à direita), boost que por sua vez não é um recurso que dá MUITA vantagem, apenas algo temporário, bom para takedowns e ganhar velocidade após uma batida ou curva.

Conforme se avança no jogo, novos carros são desbloqueados, e para os mais apressados, não há muitas diferenças técnicas entre eles, basicamente eles se dividem apenas entre categoria de peso e velocidade. Carros mais velozes são bons para provas de velocidade, enquanto carros mais pesados são bons para provas de takedown e Crash. Uma dica bastante útil, é revisitar etapas que não havia conseguido a Gold Medal, para tentar novamente com carros melhores.

Graficamente é muito bonito, o nível do detalhamento dos carros é absurdo, embora não seja tão bonito quanto Gran Turismo 4, mas este tem o foco na simulação da direção, enquanto Burnout é mais como os Needs clássicos (especialmente o III: Hot Pursuit). Destaque para os carros de testes, que são absurdamente lindos, sendo que esses são desbloqueáveis em desafios absurdos. As pistas… Peraí, antes de falar das pistas, destaque para o uso do verbete absurdo, que foi usado TRÊS VEZES nesse parágrafo. Voltando a nossa programação… As pistas estão sensacionais, embora seja possível ver algumas árvores chapadas, nada que tire o brilho, com os planos de fundo bonitos, e os cenários que remetem a alguns lugares famosos, como Roma, Hong Kong e os Alpes suíços. A sensação de velocidade é feita na medida, e as câmeras dos takedowns dão um ar de “uau, sou foda!”. Os efeitos de blur (pra simular velocidade mais alta ainda) são utilizados de maneira decente, não como em alguns jogos meia boca de wii (você sabe, aqueles do bacião de 3 por 10 reais, com valores baixos de produção e que consistem em chacoalhar o wiimote como um retardado ou alguém com mal de parkinson num terremoto).

Sonoramente é estupendo, a EA soube escolher a trilha, contando com artistas diferentes, embora mais focado no Rock, com bandas como Fall out Boy, Avenged Sevenfold, CKY (Sim, aquela banda do lendário tema de Jackass), Yellowcard, The Doors, Bloc Party e artistas mais eletrônicos, por assim dizer, como LCD Soundsystem e Chemical Brothers (gosto deles). Embora boa parte das músicas tenha de ser afogada pelo ronco dos motores em algumas provas (coisa que pode ser customizada nas opções). Aliás, os roncos e efeitos são bons e cumprem bem seu papel.

Finalizando, Burnout Revenge é um ótimo jogo de corrida, com um bom fator replay, jogabilidade simples, bons gráficos e uma ótima trilha sonora. Chuck Norris abençoa este game com seu selo.

Burnout Revenge

Electronic Arts (Playstation 2, Xbox e Xbox 360)

Nota: