Might And Magic: Clash of Heroes (Nintendo DS/Playstation 3/PC/Xbox 360)


Eu vou confessar logo no primeiro parágrafo deste review, e lembrem-se que isso será importante para o resto deste texto: Odeio jogos de estratégia. Sim, acho Warcraft chato (e odeio com todas as minhas forças World of Warcraft, apesar de achar os gráficos bonitos, e louvável – a ponto de eu dar piruetas de satisfação – a iniciativa da Blizzard de trazer o jogo para o Brasil com uma mensalidade acessível aos nossos usuários. Só acho ainda o preço do jogo e suas expansões, algo mais doloroso que ser enrabado por um negão, não que eu tenha feito isso), Starcraft só me anima até a página 2 e todo e outro qualquer jogo do gênero me faz dormir profundamente. E eis que o Gagá anunciou (no tempo que ele ainda twittava) que estava vendendo um tal de Might and Magic: Clash of Heroes para DS. Não, eu não comprei o cartucho porque na época, se não me falha a memória, eu ainda não tinha o DS. Ou tinha, sei lá. Tava muito ocupado jogando pokémon. Um tempo se passou, e eis que o jogo estava para sair na Steam (isso quase 1 ano atrás) e me sugeriram que fizesse um review do jogo. Pois bem, corri atrás do jogo e coloquei ele. Será que ele me animou e me fez olhar diferente para os jogos de estratégia, ou permanecerei cético com este tipo de jogo? Confere aí a análise que se segue.

Might and Magic: Clash of Heroes

Produtora: Ubisoft

Desenvolvimento: Studio Capyvara

Plataforma: Nintendo DS, PC, Playstation 3, Xbox 360

Gênero: Estratégia Baseada em Turnos/Puzzle/RPG
O jogo é baseado no Spin-Off da série Might & Magic, Heroes of Might & Magic. E conta a história de cinco jovens guerreiros que tem que deter uma conspiração para destruir o mundo aonde vivem, e controlando tropas em batalha, vão, cada um, cumprindo sua parte e descobrindo a verdade por trás destes eventos. É claro que a história em si é mais longa que esse parágrafo vago, é que faz muito tempo que terminei o jogo e não estou com a menor vontade de consultar a wikipédia.
O jogo, mistura em si três elementos: Estratégia baseada em turnos, Puzzle e RPG. Vou explicar aqui como essa mistura foi feita. A parte RPG fica por conta da exploração dos mapas, evolução de tropas e dos personagens. Também há artefatos a se encontrar, que dão vantagens durante as tretas arrumadas. De fato, tem uma que pode fortalecer suas tropas de uma maneira muito apelona. Utilizando a unidade Elite Vampire (que absorve o HP Inimigo) e um certo anel, que aumenta a força de ataque das tropas em 100% ao custo de 90% do HP, pode se tornar uma poderosa arma. Pode-se encontrar side-quests para conseguir dinheiro para comprar novas tropas (Elite & Champions Units). As batalhas, como disse antes, são em turnos, explicarei no parágrafo a seguir para não ficar confuso.

Existem três tipos de unidade: as comuns, as de Elite e as Champions, cada uma ocupa espaços diferentes e tem maneiras diferentes de se montar uma unidade de ataque. São necessárias três unidades comuns da mesma cor para um ataque destas, duas unidades comuns atrás de uma de elite para montar uma unidade de ataque de Elite e quatro unidades comuns atrás de uma Champion para montar uma unidade de ataque da Champion. Cada turno lhe dá um número delimitado de ações para executar (mover as tropas ou sacrificá-las) e algumas ações podem desencadear combos que lhe dão uma ação extra (ou mais de uma). E cada tropa tem suas particularidades e cores diferentes. Algumas tropas tem atributos especiais ou ataques diferentes. E a questão das cores é simples (cada tropa tem uma cor – são 3 tropas comuns, uma de cada cor – as tropas Elite e Champion podem ser de qualquer uma daquelas cores) e para montar uma unidade de ataque, é necessário 3 unidades de uma MESMA COR, aí reside a chave do jogo.

As unidades podem ser fundidas, potencializando o poder de ataque, e consequentemente causando mais danos. Eu poderia ficar falando de outras particularidades dos ataques, mas basta saber que há ataques especiais de tipos diferentes que dependem do personagem. Ah, e cada unidade de ataque demora um numero determinado de turnos para atacar, o que pode ser crucial numa batalha. Algumas batalhas exigem não força, mas inteligência para atender as condições, mas não são tão difíceis assim, apenas exigem um pouco de uso da massa cinzenta. Agora, as batalhas contra os chefes… Oh, céus, algumas exigem perspicácia e inteligência, mas algumas precisam de um milagre. Por exemplo, a batalha final, eu só consegui vencer na sorte, com 1 HP restando ao meu personagem. No mais, há a opção de batalhas multiplayer e a opção de quick-battle contra a CPU, que pode ser desafiadora no início, mas perde a graça conforme o tempo.

Graficamente é competente, a escolha de arte é boa, e por deus, como eu queria uma Succubus como a Jezebel em casa (só que com outro nome). No jogo e nas batalhas, os gráficos são simples, mas não necessariamente ruins, e os efeitos visuais do jogo são muito bons. Ainda não vi se a versão HD tem melhorias neste departamento, mas espero que sim.

Sonoramente conta com boas melodias, que tem apenas o defeito de repetirem muito na partida e acredite, ouvir as mesmas músicas por 25 horas (o tempo que levei para completar a campanha solo fazendo algumas subquests) cansam os ouvidos de qualquer pessoa sã. Efeitos sonoros estão ok, não são ruins nem memoráveis. Se o jogo tivesse uma dublagem, seria melhor, mas seria pedir de mais, não?

Finalizando, apesar das minhas explicações confusas, o jogo funciona sim, e é muito bom. Para quem tem um DS e está cansado de correr e pular, ou de capturar pokémons e procura uma distração entre um jogo e outro, recomendo.

Nota Final: 8,5/10

 

Test Drive Unlimited (Multiplataforma)


Ah, faz um bom tempo que não escrevo uma análise nova, mas bem. Estou de férias e o orçamento extra me permitiu que eu fizesse algumas coisas extras no lado gamístico da coisa. Então, estou com uma boa quantidade de jogos novos aqui, inclusive alguns de PS2 que provavelmente nem jogarei, comprei pra fazer número. Mas estou adiantando-me. Entre os jogos que comprei, está um de uma franquia já antiga, falo de Test Drive Unlimited, jogo que será analisado hoje. Test Drive Unlimited Produtora: Atari Desenvolvimento: Eden Games/Melbourne House (Versões PS2 e PSP) Plataformas: PC, Xbox 360, Playstation 2, Playstation Portable Gênero: Corrida. O jogo tem uma base definida, mas não é necessariamente uma história. O seu personagem resolve se mudar pro Hawaii e se meter em diversas corridas para ser o melhor de lá. Você não vai precisar saber muita coisa pra estar lá e nem vai se prender em fugas ou vinganças imbecis… E sim, isso foi uma indireta pros Need for Speed Carbon e Need for Speed The Run. Ainda bem que fui claro. O jogo é de corrida, mas tem um toque de Sandbox, é necessário uma casa para guardar seus carros (cada casa comporta um determinado número de veículos). Você começa com $ 200.000 e tem que comprar uma, além de um carro para competir na ilha. Nisso, você compete em diversos tipos de desafios, desde corridas simples, corridas contra o tempo, corridas em que o importante é manter a velocidade alta nos velocímetros. Essas provas dão dinheiro e são importantíssimas. Também há missões de carona à modelos, carona a vagabundos, que dão cupons, esses cupons permitem comprar roupas pra customizar seu personagem (falarei mais pra frente) e dão certa dor de cabeça, pois há limite de tempo para ambas e você não pode danificar o carro demais, nem sair fora do asfalto por tempo demais. Além destas, há missões de entrega de carros (as mais importantes em termos financeiros) e entregas de mercadorias. As missões de entregas de carros, como o próprio nome diz, você terá que levar o carro do ponto A ao ponto B (geralmente mais de 15 km), sem limite de tempo, mas tem a mesma questão das missões de carona sobre batidas e sair fora do asfalto, e tem um bonus: caso não danifique o carro e nem saia do asfalto (o contador de dinheiro é mostrado), você levará além da bonificação da missão, um acréscimo da metade do valor (entre $ 80.000 e $ 99.999) A MAIS (mais entre 40 e 49 mil dólares). As entregas de mercadoria seguem um tipo parecido, mas elas tem limite de tempo e não pode danificar muito a mercadoria, os custos de danos são arcados por você. O sistema de compra de veículos do jogo se dá pelos show rooms das montadoras, que você vai descobrindo pela ilha, e caso queira testar aquele Mercedes Mc Laren F1, pode fazer um test drive de 2 minutos (que pode ajudar a preencher o mapa do GPS – explicarei mais adiante). Após descobrir os showrooms das montadoras de carro, os showrooms de MOTOCICLETAS ficam disponíveis, abrindo uma nova gama de provas com motos, além de provas mistas. Os carros são separados em sete categorias, de modo crescente: F, E, D, C, B e A, além da G que são veículos clássicos que podem ser conseguidos em showrooms dedicados a clássicos. Já as motos são apenas duas categorias, mA e mB. Você encontrará veículos de diversas montadoras conhecidas, como Ford, Chevrolet, Aston Martin, Maserati, Mercedes, Audi, Nissan, Ferrari, entre outras que não lembro no momento. O lado sandbox, é que você tem que explorar a ilha pra encontrar as provas, showrooms, casas novas pra comprar e preencher o GPS. Aliás, o GPS tem um recurso importante, acessando o Mapa da ilha, você pode marcar seu GPS pra qualquer destino dela, e se você passou por determinado ponto aleatório da ilha e está em um lado oposto, pode se transportar para aquele ponto, poupando tempo. Caso você esteja conectado a internet (e aos servidores do jogo), poderá encontrar outros jogadores na Ilha e desafiá-los para um desafio customizado. Mas, caso não esteja conectado, a ilha é preenchida por Bots e você também poderá desafiá-los para os mesmos desafios, bastando piscar o farol pra ele quando o encontrar (Os bots são identificados no radar). Conforme você vai vencendo provas, conquistando medalhas, você vai subindo de rank e desbloqueando novas provas, fique atento, pois algumas são exclusivas de carros de certas montadoras, o que pode fazer você correr atrás de um carro novo (você pode trocá-lo on-line ou vendê-lo).

A dirigibilidade não é nenhum mistério, a princípio você ficará estranhando, mas a adaptação é rápida (o quanto eu evoluí com 1 semana de jogo é incrível), para as motos vale a mesma coisa, mas dá para empinar tanto a frente quanto a traseira.  Preste bastante atenção nas missões longas (de Entrega de veículos, por exemplo), pois elas envolvem o tráfego e em estradas largas, há veículos que mudam de pista e podem atrapalhar (se você tiver a 270 por hora com um Jaguar XL você vai me entender). Na versão PC (não sei quanto as de PS2, PSP e X360), você pode, no Free Ride (Passeio livre), parar em um canto qualquer pra tirar fotos e aplicar efeitos nelas, seja o blur, aplicar efeitos de Instagram, como por exemplo, tons de sépia e preto e branco, aumentar contraste, zoom, angulos diferentes. Só não seja besta que nem eu, e desligue o contador de frames do Fraps por exemplo, porque sai na foto também.

A polícia se faz presente em TDU, então não cometa deslizes como bater no tráfico, pois se for pego pelos canas, pode perder dinheiro e ir parar na cadeia se tiver sem dinheiro (Não queira passar por isso).

Os gráficos do jogo são bonitos, o jogo tem quase seis anos e jogos mais recentes podem ser mais bonitos e tudo mais (comecei por exemplo a jogar NFS Hot Pursuit, assunto pra depois), mas os gráficos de Test Drive Unlimited tem seu charme. Os carros são bastante detalhados (só pecam por não ter um sistema de danos ao menos visual), mas o que destaca são os detalhes do INTERIOR deles quando se ativa a câmera do volante, com detalhes precisos (em alguns casos, há até um GPS instalado e também mostra ali em versão miniatura) e que só isso já vale a pena. Uma das coisas que destaco aqui na versão de PC, é que a configuração da qualidade gráfica não se refere a qualidade do gráfico, mas a quantidade de detalhes do cenário (ver essas alterações em tempo real faz você entender o que eu digo).

Outra coisa que gostei bastante aqui no jogo, foram alguns detalhes que vi enquanto dirigia, como folhas voando quando passava em locais com árvores, os passaros voando ao fundo, coisas pequenas, mas como estamos falando de um passeio pelo Hawaii, é algo a se dizer. Seu personagem pode ser customizado desde a aparência (coisa BEM simples), até o vestuário, com roupas que compramos com cupons dados nas missões de carona. E com roupas de marcas conhecidas, como Ecko por exemplo. E aliás, apesar de possuirem modelos simples, os NPC’s não são feios, mas pelo menos você dirige contra pessoas, não robôs como em Burnout por exemplo (não, não é crítica a Burnout, já que Burnout é um jogo irreal de nascença).

Sonoramente é bem feito, não tem MUITA dublagem, mas foi um trabalho feito de maneira decente. Cada carro tem seu próprio ronco, alguns são tão diferentes que até um noob em carros como eu consegue diferenciar um carro de outro. E as músicas, bem, tem as músicas de menu que não incomodam e são bacanas, e tem algumas rádios com material licenciado, mas que sinceramente não conheço muitos artistas, só Queens of Stone Age (um remix de No One Knows) e Metric (que conheci em Rock Band 3), mas… Aí é a cereja do bolo do jogo, ao menos no PC (e no X360, eu acho), é que você pode criar até quatro rádios customizadas e colocar suas MP3 lá, eu por exemplo, coloquei uma pra tocar só o disco novo do Van Halen, outra pra tocar Country Rock, uma para Heavy Metal e uma para J-Music.

Finalizando, mesmo não zerando, tenho certeza que Test Drive Unlimited vai passar muito tempo aqui no meu PC, já que sempre dou um tempo pra passar no Hawaii, aloprando ao som de Van Halen ou do que você quiser. Recomendo e muito para os fãs de jogos de corrida.

Nota final: 9,0/10

Galeria de imagens abaixo:


Sonic Generations


Eu desejaria que o review de hoje fosse mais longo, pois dadas as circunstâncias especiais que envolvem este jogo, ele merece toda a pompa possível. Não é de hoje que eu digo que Sonic The Hedgehog é a minha franquia favorita, sem sombra de dúvida. Acompanho os jogos do ouriço azul desde que ganhei um Mega Drive nos distantes idos do ano de 1996 e juntamente com ele, Sonic 2.
Para conseguir jogar Sonic 3 era uma luta, pois o título vivia alugado e só joguei Sonic 1 no console por aquelas compilações da Tectoy (Sabem, o 6 em 1, 10 em 1). Sonic & Knuckles só fui jogar de maneira válida (ou seja, em consoles) em compilações do PS2, o mesmo vale para Sonic CD. Sonic Adventure rodou em meu Dreamcast até eu cansar, e Sonic Adventure 2 tem uma relação de amor e ódio comigo. Digo Amor porque eu realmente adoro o jogo e todos os seus aspectos (apesar de ter algumas coisas que não gosto *cof cof tailscomrobo cof cof*) e ódio porque a cópia que eu tinha (jack sparrow manda lembranças) simplesmente não rodava quando o console estava muito aquecido.
O tempo se passou, fiquei uns 6 anos sem lidar com games. Vi imagens de Shadow The Hedgehog na revista de um amigo e fiquei empolgado (As lembranças do Shadow que eu tinha são as do cara badass de Sonic Adventure 2). E em 2008, começo o projeto PS2. Para comprar meu próprio PS2 e poder (inconscientemente) colocar minhas mãos nos jogos do Sonic daquela geração. E eis que experimentei Unleashed, Sonic Heroes e Shadow The Hedheghog, além dos dois primeiros jogos da série Riders (que tenho originais para PC e PS2).
E avançamos mais um pouco no tempo, não meu, mas do Sonic. Lembro que no Review de Sonic 4 contei a “história” do Sonic até o próprio Sonic 4 ser lançado. Pois bem, paralelamente a Sonic 4 saia para Wii e DS, Sonic Colors, que contou com aprovação da crítica. E nesse interim, também saiu o terceiro jogo da série Riders, exclusivamente pro X360, pensado pro Kinect, Sonic Free Riders. E eis, que para comemorar os 20 anos do ouriço azul, a Sega produziu e lançou esse ano. Sonic Generations, que é o jogo a ser analisado aqui.

Sonic Generations
Produtora: SEGA
Desenvolvimento: Sonic Team/Dimps (Versão Portátil)
Plataforma: Xbox 360 (Também disponível para PS3, PC e Nintendo 3DS)
Gênero: Plataforma

 

Barriguinha de Chopp, hein Sonic?

A história de Sonic Generations é simples e pode até ser considerada bobinha dependendo do grau de ceticismo do jogador, mas se quer saber a minha opinião, ela cumpre exatamente o seu objetivo de ser a mola propulsora dos eventos do jogo. Uma ameaça sem precedentes paira sobre o universo de Sonic, e ela atende pelo nome de Time Eater, uma criatura que durante a comemoração dos 20 anos de Sonic, sequestra os amigos de Sonic e causa uma ruptura no tempo-espaço permitindo que os seres de duas épocas (Sonic Clássico e Sonic Moderno) interagissem, mas isso só é descoberto por eles após os dois Sonics se encontrarem antes de Sonic encarar o Death Egg Robot. A partir daí, os dois tem que encarar desafios de tirar o fôlego.

Pela imagem, alguém chutou a bunda do Sonic, deve ter sido aquele carcamano de vermelho

Como disse, a história do jogo é só a mola propulsora dos eventos, mas funciona bem. Agora que esclarecemos isso, falaremos sobre a apresentação do jogo. Você está vendo as imagens que ilustram essa análise? Dê uma boa olhada em todas, são da versão PC do jogo (tiradas por mim), com as configurações do jogo rodando no MÍNIMO. Agora deu pra entender o quão este jogo é bonito.

Nostalgia pura pra quem jogou no Dreamcast essa fase

Os cenários (todos, sem exceção) foram criados com base em algum jogo lançado, de Sonic a Sonic Colors e estão fiéis aos seus jogos de origem em ambos os Acts, mas a Sega se deu a liberdade de adicionar novos elementos visuais que complementam a ação. Por exemplo, alguns ambientes internos em Sky Sanctuary, ou alguns ambientes sub-aquáticos em Seaside Hill. E a minha primeira visão de Crisis City (Sonic 2006) foi muito positiva, pois aqui não há os problemas de seu jogo de origem, hahahaha. Aliás, além dos estágios homenageando os jogos, temos outros cenários aqui, das disputas contra os rivais (Metal Sonic, Shadow e Silver) que fazem referência a outros estágios, como a épica corrida contra Metal Sonic de Sonic CD em Stardust Speedway.

 

Nostalgia Pura para quem jogou esta fase no Mega Drive

Além de Sonic, Tails é o outro personagem a ter uma versão clássica, e ambos os 4 (C. Sonic, M. Sonic, C. Tails e M. Tails) estão muito bem modelados, além dos outros amigos de Sonic que aparecem estarem muito bem feitos. Os badnicks receberam o mesmo cuidado, estando fiéis a seus jogos de origem e tudo mais. Com isso, vemos que a apresentação visual do jogo é impecável.

Essa imagem me faz querer jogar Sonic Heroes. 30 Segundos depois de escrever a frase anterior, a vontade passou

O jogo tem um total de nove estágios, divididos em dois atos cada um, um jogado pelo Sonic Clássico e um pelo Sonic Moderno, e cada um deles tem mecânicas diferentes que podem ser aperfeiçoadas ao longo do jogo. Após completar as três primeiras fases (Green Hill, Chemical Plant e Sky Sanctuary), o Skill Shop é desbloqueado, e nele, com os Skill Points adquiridos nas fases (não me pergunte como diabos eles são adquiridos) algumas habilidades extras e coisas a mais podem ser conseguidas, como Escudos, vidas extras, e outras coisas mais. A maioria deles pode ser equipado antes das fases no menu de Skill Set.

 

Só esta fase é melhor que o jogo de origem todo dela

Esse tipo de coisa, qualquer jogador auto-didata poderá aprender com extrema facilidade, a coisa é mais difícil de explicar do que de jogar. Agora explicaremos como funciona os outros atos. Cada fase, como disse no parágrafo anterior é jogada em dois atos, cada um com cada era do Sonic. O Padrão do jogo é Act 1 para o Sonic Clássico e Act 2 para o Sonic Moderno, mas com exceção de Green Hill, eles podem ser completados em qualquer ordem.

 

Lembro da primeira vez que joguei Sonic 1... Eu já havia zerado o 2 e o 3.

O Act 1, temos a jogabilidade que consagrou Sonic no Mega Drive, e como o design de fases caprichou, existem as famosas rotas alternativas que tanto usávamos no Mega e a sensação de exploração permanece a mesma, embora muitas vezes (em certos casos) não dê para voltar atrás num caminho, embora isso seja o que garanta o fator replay. Aqui, tudo o que você possui são os pulos e o Spin-Dash (que além do comando clássico, há um atalho no botão X – Quadrado no PS3) e Após adquirir os escudos no Skill Shop, e equipá-los, você pode ativar até 2 por fase com o Y – triângulo no PS3. A jogabilidade está praticamente impecável, mas de início é um pouco estranho controlar o Sonic Clássico, mas após alguns minutos você se acostuma com uma facilidade incrível. Os inimigos estão bem espalhados, mas o que mais interessa aqui, é que os estágios da era pós Mega Drive estão muitíssimo bem representados no estilo 2D, e Seaside Hill por exemplo, ficou particularmente bonita em 2D.
Já no Act 2, a coisa funciona como os Day Stages de Sonic Unleashed e as fases de Sonic Colors. Com uma câmera fixa, velocidade a toda e obstáculos colocados lá, além das transições de 3D para 2D. Homming Attacks estão lá (como em Unleashed nas versões PS2/Wii, com dois pulos), boosts (indispensáveis em alguns trechos) aquela famosa escorregadinha (pra passar por lugares baixos), o Quick Step (que funcionam com os LB/L1 e RB/R1), além do Drift que ficou meio estranho nos gatilhos esquerdo e direito dos botões de ombro e funciona um pouco diferente do visto em Unleashed. As fases tem um ritmo empolgante, mas nas primeiras vezes em que jogar, vá com cautela para não cair no abismo. Os trechos 2D dessas fases, tem um ritmo que varia entre o cadenciado e o veloz (visto na série Rush). Conforme o jogo avança, habilidades como o Light Speed Dash, o Wall Jump e o Stomp são adquiridos, e dão uma maior dinâmica as partidas. E como um adendo, é irônico ver fases de Sonic Unleashed e Sonic Colors em versões melhoradas da engine.

Sonic provando que os gordinhos tem vez no Skate

Além dos estágios, há as batalhas contra chefes, que representam momentos chave na carreira de Sonic, como a batalha contra o Death Egg Robot, que tem um esquema diferente da original (e tem argolas). E também há as Rival Battles, aonde deve-se enfrentar alguns dos rivais de longa data do ouriço, e os desafios, que além de serem cruciais para o prosseguimento da história (deve se completar ao menos 1 de cada fase e coletar uma das chaves) podem aumentar a vida útil do jogo.

Aqui, uma missão em Sky Sanctuary

Os desafios, consistem em chegar ao fim da fase cumprindo alguma condição que envolve tempo e outras coisas, ou uma corrida contra um ghost, às vezes tendo a ajuda de algum aliado em um trecho. Eles são realmente legais, aquele desafio do Sonic Classico com o Skate foi bem divertido. Outra coisa que os Desafios (que podem ser feitos com o Sonic Classico ou Moderno (há desafios diferentes para ambos) )dão, são um Sino que tocado, libera uma nota musical que ao ser pega, libera algum extra (artwork ou música). Aliás, nas fases há estrelas vermelhas a serem encontradas, que liberam extras da sala de arte. Extras esses que são legais a beça, como artes conceituais das fases ou dos jogos anteriores.

Nunca cheguei na batalha contra o Shadow no jogo original

A SEGA em 90% dos casos, sempre cria obras de arte no Departamento musical. Isso é um fato que nunca muda. Os remixes dos temas foram muito bem executados, e caso você seja um afficionado pelo Sonic, encontrará diversas músicas de outros jogos da série, como Sonic 3D Blast, Knuckles Chaotix e Sonic 4, além de um Jingle de Sonic Adventure que não foi utilizado em seu jogo original. A clássica “Escape From The City” e a Icônica “Open Your Heart” estão lá com novos arranjos e no caso de Escape from The City, novos vocais, com a voz de Alex Makhlouf (tecladista e back vocal da banda de Synthpop “Cash Cash”), Alex também rearranjou algumas das músicas da trilha do jogo, junto com Jun Senoue e cantou “Super Sonic Racing” na versão contida na trilha do mesmo. Destaco aqui, as versões Classic de “City Escape”, “Rooftop Run” e “Planet Wisp”, além da versão Modern de “Chemical Plant”, mas não que as outras músicas do jogo sejam ruins.

Rails em Chemical Plant... E eu não pensei em nada pra por aqui

A dublagem do jogo também está ótima, apesar de não ter tantas falas, os dubladores desempenharam seus papéis melhor que os anteriores (que vieram de Sonic X para os jogos pós Sonic Heroes) e é possível mudar a língua das vozes para outro, caso queira conferir a dublagem japonesa ou espanhola ou francesa. Efeitos sonoros do jogo também agradam, embora apenas cumpram seu papel.

Imagina se Sonic Heroes fosse assim...

Finalizando, sim, Sonic Generations é aquisição obrigatória para qualquer fã do ouriço azul. Após anos de jogos de qualidade e execução duvidosas, a SEGA entregou aquilo que prometeu, uma experiência única para aqueles fãs que permaneceram fiéis mesmo com tanta coisa não muito boa sendo lançada. E apesar de sua curta duração e a falta de Multiplayer (não que eu sinta falta disso e antes um jogo épico e curto do que um enfadonho e longo), ele garante o selo Chuck Norris de Diversão.

Nota Final: 10/10

Galeria de imagens:

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Jogo da Semana #4: Sonic Generations


O jogo da Semana de hoje, curiosamente (já que foi decidido de última hora) continua no ritmo do review de ontem (que era pra ter saído na sexta-feira) e se trata de Sonic. Sim, depois de uma batalha enorme e muita dor de cabeça, consegui por as mãos no novo título do ouriço azul da SEGA, então, vamos a recomendação de hoje?

Sonic Generations

Produtora: Sega
Plataforma: PS3 (Também disponível para X360 e PC)
Gênero: Plataforma 2D & 3D

Do que se trata o jogo?

A nova aventura de Sonic, comemora os 20 anos do ouriço azul, compensando o fracasso dos 15 anos e sendo tão boa quanto o aniversário de 10 anos. O enredo é bem simples e é sobre uma entidade do MAAAAAAAAL (como diria o homem sereia) que quer destruir o mundo e tudo mais, e acaba por juntar os Sonics de duas eras de uma maneira que não me lembro bem.
E isso é uma desculpa para colocar os dois Sonic em um jogo só, tentando agradar os fãs de ambas as épocas, o que bem… Não sei como terminar o parágrafo, então fica assim mesmo.

Como é o jogo?

Antes de falar um pouco sobre a jogabilidade, vou falar dos gráficos, o jogo é bonito pacas! Sério, os cenários são lindos e os detalhes de ambos os Sonics, além dos badnicks são de tirar o fôlego, reflexos, luz e sombras estão bem feitos. E para as pessoas menos abastadas, com pc’s menos poderosos podem aproveitar o jogo (o teste com os gráficos no máximo da versão PC rodou lento – devido ao meu PC que não é tão top assim), pois junto com o jogo, tem a ferramenta de configuração do jogo, aonde você configura resolução de tela e efeitos. Com tudo no mínimo (e a resolução padrão do meu monitor), o resultado foi bastante satisfatório e 70% do tempo do teste foi com esta configuração, o que conta muitos pontos para os desfavorecidos monetariamente.

Agora, falando sobre o jogo, esqueça essas coisas de coisa nova a cada jogo novo, Werehog ou bla bla bla… Aqui você jogará com o Sonic ou com o Sonic. Cada estágio é composto de dois atos, um você jogará com o Sonic Clássico, numa visão 2D clássica, em 2,5 D. Alguns efeitos bacanas em certos trechos do estágio (câmeras dramáticas, pra ser exato) e uma física bastante superior a de Sonic 4, por exemplo. Tudo o que é necessário é apenas uma adaptação rápida. E um pequeno adendo a jogabilidade. Para os preguiçosos que não querem fazer Spin Dash com o comando clássico, a SEGA adicionou um botão para tal coisa.

Já o Sonic moderno, pega emprestada a jogabilidade de Sonic Unleashed, mais precisamente os estágios diários, aonde a ação mescla o 3D veloz e momentos em 2D, coisas como Boost, Side Step e Homming Attack estão presentes, e demais habilidades são adquiridas conforme se avança na história. Vale ressaltar que estou EXTREMAMENTE ENFERRUJADO com relação a Sonic Unleashed (tem mais de 3 meses que não jogo) e nos testes de hoje, passei vergonha jogando, haha.

Um adendo, não coloquei o 3DS nos consoles acima, pois a versão dele de Sonic Generations é diferente e foi feita pela Dimps, contendo estágios diferentes da versão de consoles de mesa, com exceção da Green Hill, subsequentes temos Cassino Night, Mushroom Hill, Emerald Coast, Radical Highway e uma fase de Colors que não lembro . Vale a conferida também.
Porque o recomendo?

A SEGA quando quer, realmente faz algo bom, e isso é a prova, com o melhor de 2 mundos, a SEGA finalmente colocou o ouriço pra funcionar direito em 3D depois do Dreamcast e conseguiu agradar gregos e troianos com uma jogabilidade sólida, uma história simples, mas funcional e gráficos muito bem feitos.

 

Sonic The Hedgehog 4: Episode 1


Benção e maldição. Assim podemos chamar as sequências de franquias famosas, pois aquilo que os jogadores adoraram num jogo pode ser preservado e ampliado, enquanto que as falhas e arestas ruins podem ser lapidadas, melhorando um produto. Porém, algumas mudanças podem não agradar tanto, ou por serem radicais demais ao contexto de tal franquia, ou por serem mal executadas. Você, jogador, como reagiria por exemplo, ao ver em God of War II, ao invés das trucidações e barbarizações de Kratos, o cara saltitando feito um bailarino e distribuindo florzinhas aos seus inimigos que morreriam de amores?

Creio que me fiz entender, mas o caso é que a série Sonic The Hedgehog começou com um simples platformer de velocidade e ganhou ares (pequenos) de Exploração Urbana em Sonic Adventure no Dreamcast. A temática urbana permaneceu, mas a Exploração foi eliminada de Sonic Adventure 2, tornando o jogo mais dinâmico e menos enfadonho que seu antecessor, mas esbarrava basicamente em Eggman e Tails e seus estágios irritantes. Sim, odeio estes estágios mais que as caças ao tesouro de Knuckles/Rouge. Depois tivemos Sonic Heroes, que era uma espécie de “volta as origens” na Temática. Porém, o jogo esbarrou em problemas técnicos (não muito irritantes) e nas fases enooooooooooooooooooooooooooormes que possuia (isso me irritava pra caramba). Quando você leva 10 minutos para passar do primeiro Ato sendo um jogador mediano na primeira vez que joga em um jogo do Sonic, é sinal de que algo tem errado.
Em 2006, tivemos a premissa “E se Sonic fosse real?” com Sonic The Hedgehog e sua estréia na atual geração. Com um enredo digno de Final Fantasy (e mais adequado a um jogo da série da Square-Enix, diria eu) e conceitos bons com uma execução medíocre, o jogo foi duramente criticado. Paralelamente tivemos no Wii, Sonic and The Secret Rings, que foi bem aceito pela mídia e jogadores da época, mas o título envelheceu rapidamente e pretendo falar sobre ele algum dia.
E em 2008, tivemos o anúncio de mais dois jogos do Ouriço azul, Sonic Unleashed, cuja análise você já leu aqui no Blog, se não leu, leia porque tá bem legal. Que apesar dos pontos falhos (Eu pensaria num jeito de substituir o Werehog pelo Knuckles e deixaria o jogo uma maravilha) é um jogo decente e Sonic and The Black Knight, que sairia no ano seguinte e seria criticado por não se parecer um jogo do Sonic. Crítica esta que acho injusta porque o jogo se trata de um Spin-Off com letras bem grandes, e aposto que se o MESMO JOGO fosse estrelado pelo Mario, a crítica estaria o louvando a vera. Pois é, assim é a vida.
Nos parágrafos anteriores, evitei falar sobre a situação do Sonic nos Portáteis pois nela tivemos 8 jogos de plataforma com variados graus de sucesso (3 no Game Boy Advance, 3 no nintendo DS e 2 no PSP), um RPG no Nintendo DS feito pela Bioware (e que me dá um soninho gostoso sempre que jogo) e um jogo que mistura luta e elementos de RPG no Game Boy Advance (O Bacana Sonic Battle).
E eis que num teaser misterioso, a Sega revelou Sonic The Hedgehog 4: Episode I, e a não ser que você seja um símio, sabe que este é o título que será analisado hoje. Será que ele vale a pena o investimento ou deve ser esquecido? É o que descobriremos hoje.
Mas antes de começarmos, vou falar o motivo de ter evitado falar de Sonic Colors ou Shadow The Hedgehog. O primeiro, bem, foi desenvolvido paralelamente a Sonic 4 e eu já falei de sua versão portátil aqui no Blog. O segundo também é um Spin-off que eu não considero um jogo do Sonic, porque diabos, ELE NÃO É ESTRELADO PELO SONIC! E pretendo falar dele futuramente. Vamos com a análise de Sonic 4.
Sonic The Hedgehog 4: Episode I
Produtora: Sega
Plataforma: Xbox 360 (Também para Nintendo Wii e Playstation 3)
Gênero: Plataforma
Esqueça tramas mirabolantes, esquemas de dominação do mundo ou pactos com criaturas ancestrais que podem destruir o mundo. Aqui, o que impera é a simplicidade. Após a destruição do Death Egg definitivo (e da máquina maníaca de Robotnick que carregava a Master Emerald), Eggman sobrevive e por algum motivo escuso não explicado, ele começa a capturar animais e os prender dentro de robôs ou em Capsulas estratégicamente colocados em locais diferentes de uma ilha bonita que deve ficar a uns dois quarteirões de distância da Angel Island. Não sei se vocês perceberam, mas escrevi Robotnick e Eggman num mesmo parágrafo, acontece que já me acostumei a falar Eggman desde o Dreamcast, então é isso. Voltando ao reino da realidade aqui no texto, Sonic mais uma vez, pretende por um fim as ambições de Eggman, seja lá quais forem, até o episódio seguinte.


Uma coisa que pode ser uma das bençãos ou maldições do jogo, dependendo do ponto de vista, é o seu progresso no jogo que exceto pelo primeiro Act de Splash Hill é completamente não-linear. Após terminar o primeiro Ato de Splash Hill, durante a contagem dos pontos, uma mensagem dizendo (aperte o botão A – ou o equivalente no controle do PS3 ou 360 – para jogar no próximo ato) e caso não aperte, você será levado ao mapa mundi, aonde as quatro fases disponíveis no jogo estarão lá e será possível jogar qualquer uma delas na ordem que quiser (cada um dos 3 acts, exceto o do Boss, disponível após completar os 3 atos da fase), o que causa estranhamento. Mas é possível seguir de maneira linear, como descrevi aqui mesmo, sendo a ordem de progressão Splash Hill > Cassino Street > Lost Labirynth > Mad Gear.
Os estágios especiais estão de volta, e são mais ou menos parecidos com os de Sonic 1, inclusive as condições de como entrar neles é a mesma, consiga mais de cinquenta anéis, e ao cruzar a placa de fim de fase, pule no anél. E lá, a estrutura, como disse é mais ou menos igual a de Sonic 1, mas ao invés do estágio ficar girando sem parar e lhe causar uma epilepsia como no primeiro jogo, você controla a rotação do estágio com o direcional e com um botão (ou uma chacoalhada rápida do Wiimote por exemplo), pode dar uma chacoalhada no estágio. E neste labirinto do estágio, deve se achar a Chaos Emerald, rotacionando e coletando o maior número de moedas e tentando chegar lá antes do limite de tempo acabar. E a questão das moedas é essencial, pois tem algumas barreiras que exigem uma certa quantidade de moedas para serem transpostas, e isso dá uma certa “adrenalina” aos estágios.


As fases foram feitas mais como tributo aos dois primeiros jogos, inspirando-se em Green Hill, Casino Night, Labirynth e Metropolis, mas com novas sacadas e efeitos que a geração atual é capaz de permitir. E mesmo sendo inspirados, cada uma possui particularidades que mesmo sendo semelhantes, as tornam únicas em relação as suas fontes de inspiração. Porém, toda essa inspiração acabou na hora de criar os chefes, já que são todos versões dos chefes de Sonic 1 e Sonic 2. Porém, eles pegaram emprestado um pouco do padrão de ataques criado na série Advance, que os faz mudar o tipo de ataque a partir de uma quantidade de dano recebida.


A jogabilidade do jogo é um misto do clássico com o moderno, com a progressão bidimensional clássica, e adições como o Homming Attack, usado de forma semelhante a Sonic Unleashed (com a “mira”). A física é um pouco estranha no início, mas é questão de se acostumar… E quem diabo vai ficar dando pulo pra frente e largando o direcional pra jogar? Isso pra mim é coisa de Retardado, sempre joguei Sonic correndo em frente sem parar e agora não vai ser diferente. Muitas das novidades em termos da jogabilidade, tem a ver com o Level Design, como no ato 2, de Lost Labirynth (World of Darkness), aonde Sonic corre com uma tocha na mão e deve usá-la tanto pra acender Dinamites e desimpedir o caminho, quanto acender outras tochas pra resolver “puzzles” e ativar coisas. E por assim vamos nos outros estágios que sempre tem um elemento que o diferencia dos outros.
Um dos “problemas” do jogo é sua duração. Ele é curtíssimo, de fato, se jogado com afinco poderá ser terminado em uma tarde. Para quem gosta de disputas pelo menor tempo, pode perder um pouco mais de seu tempo no time attack e tentar superar outros jogadores pela Leaderboard, única coisa de Online que o jogo oferece.
Uma coisa não muito boa do jogo que remete aos clássicos, são alguns bugs que parecem não querer sair do Sonic em 2D (mas que inexplicavelmente não existiram nas iterações de DS) e causam mortes bobas, mas como é MUITO FÁCIL ganhar vidas aqui, isso não chega a ser um problema grave
O visual do jogo é bom, não é tão colorido em excesso quanto Sonic Colors, mas seus cenários possuem um ótimo visual e detalhes de fundo sensacionais. Cada cenário, apesar de remeter a Sonic 1 ou Sonic 2 contém elementos únicos em cada Act que diferenciam e ajudam a deixar um pouco de lado a sensação de Deja Vu. Esqueçam os sprites, aqui, tudo é na base dos polígonos, Sonic está bem construído, embora as vezes pareça desengonçado dependendo do quão crítico é seu olho. Os badnicks são os clássicos, então você vai se sentir em casa, e longe daqueles robôs genéricos que infestam a série desde Sonic Adventure 2.
O mesmo cuidado infelizmente não foi dispensado aos estágios especiais do jogo, que apesar de não causarem eplepsia como em Sonic 1, podem causar sono como Sonic Chronicles, de tão sem sal que são. Simplesmente é um fundo com uns efeitos que qualquer mameluco que está aprendendo a usar o After Effects ou Photoshop consegue fazer.
A trilha Sonora de Sonic 4 não é ruim. Apesar de não fazer frente as composições clássicas, a maioria delas soa bem aos ouvidos, o que mostra que pelo menos o departamento de som da Sega sabe o que faz. A exceção fica novamente por conta da música do Special Stage, que complementa o tom insalubre do mesmo. De resto, efeitos e músicas estão bons.
Finalizando, Sonic 4 Episode I é uma experiência rápida. Muito rápida, mas não no sentido de velocidade, mas de duração do jogo, como é um jogo que será distribuído de forma episódica, pode até valer a pena o investimento, entre erros e acertos, há de se convir que a Sega estava no caminho certo, mas que algumas coisas teriam de ser lapidadas para um futuro Sonic 4 Episode II (A ser anunciado em 2012), cuja física será reformulada.
Nota final: 8,5/10

Super Street Fighter IV Arcade Edition


2009 foi um ano e tanto pra Capcom, por assim dizer, tivemos Resident Evil 5, que apesar de fugir das raízes survival horror é um bom título de ação, e se você discorda de mim, é uma bichinha chocolatante que merece ser estuprada pelo Valdomero. E tivemos, claro, a volta de um dos maiores clássicos de luta, com Street Fighter IV, que soube equilibrar o velho e o novo. A Capcom planejava alguns personagens como DLC, mas, por questões de equilíbrio, revisou o jogo todo e lançou em 2010 Super Street Fighter IV, que aumentou e muito o que já era bom em SF IV. E como os arcades foram de onde SF IV veio, a Capcom revisou novamente o jogo e adicionou Yun e Yang (SF 3) em SSF IV Arcade Edition, então exclusivo dos arcades japoneses.
Os fãs fizeram pressão, ameaçaram criar um holocausto nuclear e ressucitar Hitler, se a Capcom não lançasse o jogo pros Consoles, e assim, no meio deste ano, tivemos Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Será que o jogo vale a pena o investimento ou é mais uma atitude mercenária da Capcom? É o que vamos descobrir.

Super Street Fighter IV Arcade Edition
Produtora: Capcom
Desenvolvimento: Capcom/Dimps
Plataforma: Playstation 3 (Também para Xbox 360 e PC’s)
Gênero: Luta

Seth, um dos vilões mais perturbadores da história dos games de luta (Junto com Gill, Urien e o Ash de KOF XIII) quer destruir o mundo, ou abrir uma panificadora, ou criar sua religião e ter um programa na TV igual ao R.R. Soares, sei lá. Nunca fiz questão de entender o enredo de Street Fighter, e não vai ser no milionésimo jogo que farei isso. Mas, como o jogo é uma revisão de SSF IV, o roteiro deve ser igual a ele, e raso feito um pires. Quem quiser me contestar, deixa sua bronca nos comentários. E a motivação de Seth, seja lá qual for, é motivo para os 1945 lutadores diferentes de SF trocarem sopapos.

A versão de Consoles de Super Street Fighter IV: Arcade Edition tem duas novidades (personagens) em relação a versão lançada para os Arcades, são elas, Evil Ryu, que é o Ryu após se entregar a energia maligna que tentava controlá-lo na série Alpha, e Oni que é uma versão mais “marvada” do Akuma. Na prática, são apenas mais dois shotokans, com golpes semelhantes aos de Ken, Ryu e os 280 shotoclones da série, apesar da brutalidade visual de Oni, acredite, em alguns momentos chega a ser perturbador. Em sua pose de vitória após vencer os dois rounds, ele pega a cabeça do oponente e bate com ela em algum lugar.

A jogabilidade funciona de forma semelhante a de SF IV, que por sua vez, foi inspirada na do clássico SF II, ou de seu irmão mais novo, SSF II Turbo, com a adição dos especiais. Se você quiser jogar de forma tradicional, pode, mas contra alguém mais “treinado” no jogo, você possivelmente perderá, pois o jogo tem novidades que podem e devem ser exploradas. Primeiramente, há os focus attacks, que funcionam de maneira semelhante aos Parries de SF 3, mas que consistem no uso de dois botões simultaneamente. O domínio dos focus attacks não será de imediato e você levará um bom tempo pra aprender quando usá-los.
Outra novidade, é a barra de EX Attacks/Super Combos, localizada na parte inferior da tela. Conforme golpeia-se o oponente e recebemos dano, ela enche e tem quatro níveis. Quando enche um nível, pode se usar um EX Attack, que é um ataque comum (um hadouken por exemplo) com maior potência. Ou, encher os quatro níveis e usar um Super Combo (O Shinkuu Hadouken do Ryu ou o ShoryuReppa do Ken) para mostrar quem é que manda.


E não é só isso, também há os Ultra Combos, que utilizam a barra de Revenge, localizada ao lado da barra de Ex/Super Combo. Conforme se apanha durante a luta, a barra de Revenge vai enchendo e quando atinge o nível necessário, com um comando (relativamente) simples e usando os três botões (de soco ou chute, dependendo do Ultra Escolhido*), executa-se um devastador combo com uma animação dramática que pode virar a luta a seu favor, e se estiver numa partida contra um amigo ao lado, poderá assistí-lo se enrolar em posição fetal e chorar profusamente enquanto você grita: “QUEM É FODA AQUI? QUEM? SOU EU?” até você lembrar que aquilo pode ter sido um momento de sorte e começar a se preocupar com uma vingança. *Em SF IV, os personagens tem apenas 1 Ultra, e em SSF IV, eles ganharam mais um
Graficamente é um assombro, o jogo utiliza o mesmo motor do SF IV Original, e acredite, de dois anos pra cá, ele continua lindo. O estilo artístico único do jogo e os detalhes de cada cenário são de impressionar, principalmente a quem nunca viu o jogo. As imagens deste artigo falam por si só, a cada personagem tem um trejeito e uma maneira diferente de se movimentar, e acredite, mesmo entre as pelejas, você vai pausar naquele momento com a Chun-li, nem que seja no modo de Treino. NÃO MINTA PRA MIM, EU SEI QUE VOCÊ VAI!
A abertura do jogo deixou um pouco a desejar, mesmo (felizmente) não tendo EXILE na abertura, ficou meio estranha aquela sequência com Ken e Ryu trocando golpes. As animações de introdução e encerramento do jogo ficaram bem legais, fico imaginando como seria uma série nova de Street Fighter em Anime, tipo, baseada nos quadrinhos da Udon, sabe?
As músicas são variadas, por um lado, temos uns temas meio genéricos baseados em techno, gênero que não curto, mas não tenho nada contra, visto que combinado com certos elementos, pode ficar genial. Sabe o tema da Helena em Dead or Alive 2? Aquela mistura de Techno e Violinos ficou show. Mas bem, outros temas do jogo são muitissimo bem executados, sim senhor. E os remixes dos temas clássicos (que são ouvidos em determinadas lutas, Ken Vs Rufus por exemplo) estão muito bem executados. As vozes? Sim, a dublagem ficou boa, tanto em Japonês quanto em inglês, sendo apenas questão de preferência, alguns personagens ficam melhor em inglês, outros em japonês, então, zere uma vez e customize a dublagem.
Se eu recomendo Super Street Fighter IV AE? É difícil, se você já tem o SSF IV, fique com ele, não é muito diferente, mas se não tem uma versão de Street Fighter IV, pegue essa aqui sem medo, pois é a definitiva. Ah, em dezembro agora, sairá uma nova revisão da Arcade Edition, intitulada Super Street Fighter IV Arcade Edition ver. 2012 (ou algo assim) nas redes on-line e será GRATUITA de acordo com a Capcom. A nota do jogo?
Nota Final: 10/10

Preview: Lego Harry Potter: Years 5~7


 

LEGO Harry Potter Years 5~7

Produtora: Warner Bros Games/Traveller’s Tales

Desenvolvimento: Traveller’s Tales/TT Fusion

Lançamento: Novembro 2011

Sistemas: Multiplataforma

Expectativa: 85% de sucesso

Preview Por Geovane “Kyo” Sancini

 

Trabalhar com previews é algo parecido com a loteria, pois geralmente a princípio as produtoras não liberam muita coisa e a coisa vai crescendo conforme o passar do tempo. Então, se muita coisa daqui não for confirmada, a culpa não é minha. Pois bem, voltando ao foco principal, o jogo em si.

Lego Harry Potter: Years 1~4 foi um jogo brilhante, por assim dizer, uniu a franquia de sucesso dos livros de Harry Potter, com o humor de Lego, avaliei apenas a versão de Nintendo DS, mas dizem os jogadores das versões maiores (360, PS3 e Wii) que o jogo conta com o melhor co-op da franquia. Tendo como isso em base, já dá para sacar qual é a mecânica da coisa.

O jogo cobrirá os últimos três anos de Harry em Hogwarts, correspondentes aos livros Ordem da Fênix, Enigma do Príncipe e Relíquias da Morte. Como o jogo tem uma pitada dos filmes, é possível que a última etapa seja dividida em duas, e tenham a mesma duração.

Espero que a produtora não tenha caído na armadilha de Lego Pirates of Caribbean (colocar poucos estágios (LONGOS) por etapa.) Por mais que o jogo demonstre uma superioridade gráfica e variedade de cenários melhores que os de Harry Potter, a quantidade pequena de estágios (principalmente na versão DS) e o tamanho exageradamente longo destas etapas o tornam um pouco cansativo. Se não fizerem, teremos uma boa quantidade de estágios por livro, e assim o jogo poderá ser apreciado em doses pequenas como o anterior, aonde uma etapa não dura muito e acaba ficando na proposta ao menos na versão portátil. (Para passar o tempo).

A dúvida que irá permanecer é se eles darão maior importância a alguns personagens secundários, como fizeram com o primeiro jogo, aonde em dupla, Harry e Cedrico superam o Labirinto (Cálice de Fogo) ou quando Harry e Murta trabalham juntos no Banheiro dos Monitores. Diabos, no primeiro jogo há até um segmento dedicado ao Tom Riddle caçando Aragogue. Mas enfim, esperemos que Luna, Cho e essa galera da Armada de Dumbledore tenha um maior destaque (e não apenas como meros personagens para multiplayer).

A mecânica (provavelmente) continuará a mesma do anterior, de um jogo de aventura e exploração, com batalhas num ritmo mais cadenciado do que o da franquia Lego em Geral, a dúvida que paira é se Harry continuará com os feitiços aprendidos no jogo anterior, ou terá que reaprendê-los durante a partida. Pessoalmente acho que a segunda opção acontecerá por conta da Armada de Dumbledore.

No geral, possivelmente o jogo será mais do mesmo, mesmo que necessariamente isso não seja ruim, já que a franquia sempre tem uma ou outra firula nova pra mostrar a cada jogo novo, embora já demonstre sinais de cansaço com jogos lançados anualmente (ou até menos, já que este ano tivemos DOIS jogos lançados e mais um por vir). De fato, falei muito mas não mostrei muita coisa, o jeito é aguardar coisas novas.


Just Cause (Multiplataforma)


O gênero Sandbox foi popularizado por GTA, mas… E quando a fórmula “seja um criminoso” fica cansativa? O que fazer? Existem outros diversos jogos que usam o sandbox de diversas maneiras, em Mercenaries (Lucas Arts/Pandemonium), a guerra na Coréia do Norte; Simpsons Hit & Run (Radical Entretaniment) conta uma engraçada história e Hulk: Ultimate Destruction (Radical Entretainment) é um dos melhores jogos de Super Heróis. A Eidos procurou se inspirar em uma história real (A operação Just Cause, ocorrida no Panamá em 1989) para criar um jogo que prometia uma imensa área para explorar. Assim surgiu Just Cause, em 2006, desenvolvido pelo Avalanche Studios. Será que Rico Gonzalez conseguiu seus objetivos de ao menos ser lembrado em uma imensidão de games do ps2?

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