Bulletstorm


Os jogos de tiro em primeira pessoa geralmente seguem um tipo de regra: Serem o mais sério possível, realista (condizente com o mundo em que o jogo está) e sisudo. Pegue qualquer Call of Duty, Battlefield (com exceção da sub-série Bad Company), ou Bioshock por exemplo e verá o que eu digo. Exceções a isso existem, como a série Duke Nukem e a série Serious Sam, aonde o clima é mais escrachado, mas hoje em dia, 97% dos FPS são completamente sérios em seu enredo e ambientação. Por isso, quando alguns títulos que fogem disso surge, a expectativa cresce em torno do título. Às vezes pode ser algo engraçado pelos motivos errados (Oi Duke Nukem Forever? Estou falando com você) e em outras vezes você é surpreendido com um FPS engraçado por conta de seus protagonistas (Bad Company não me deixa mentir). E o título a ser analisado hoje se encaixa neste quadro.

 

Desde sua concepção até a sua divulgação, tudo foi feito num clima escrachado. Falo é claro, de Bulletstorm, título da EA em parceria com a Epic Games (criadora da série Unreal e de Gears of War) e a People Can Fly (responsável pela adaptação para PC’s do primeiro Gears). Durante a divulgação do jogo, uma paródia de Call of Duty foi desenvolvida e distribuída gratuitamente pra PC’s (Duty Calls), e o jogo fez até sucesso, mas a pirataria minou as chances de Bulletstorm 2 (que teria piratas) sair do papel. Mas, vamos a análise do jogo.

(more…)

Metro 2033


O Apocalipse já foi explorado de diversas maneiras em Jogos, Filmes e Livros, cada qual com sua particularidade. Em 2010, a THQ, junto com o estúdio 4A Games lançou o FPS Metro 2033, que com sua mistura de mundo pós apocalíptico e pitadas de horror, ganhou diversos elogios, e sua sequência (Metro: Last Light) deve chegar as lojas no primeiro trimestre de 2013. Mas, o que causou de certa forma surpresa entre alguns, é que o jogo era a adaptação de um livro, e RUSSO! Pois bem, vamos com a análise do Livro Metro 2033, de Dmitry Glukhovsky.
Metro 2033 (livro)

Autor: Dmitry Glukhovsky

Editora: Planeta

Páginas: 416

Preço Médio: 39,90 (Na Saraiva*)

*Na última busca feita, o livro não estava em estoque
Sinopse:

Sem muitas explicações, como se a informação tivesse se perdido no tempo, sabemos apenas que uma catástrofe nuclear assolou a Rússia e a maior parte da população morreu. Algumas pessoas conseguiram se refugiar nos subterrâneos do metrô de Moscou, para se proteger da devastação, e aqueles que não tiveram a mesma sorte sofreram os efeitos brutais da radiação.

Mais de 20 anos se passam e toda uma nova geração cresce dentro dos túneis do metrô e uma sociedade é desenvolvida ali dentro, fazendo com que a sobrevivência seja a regra principal do dia-a-dia. Alimentando-se de cogumelos, ratos, porcos e galinhas, a população moscovita digladia-se com a dura realidade da vida no subsolo.

É neste cenário pós-apocalíptico que acompanhamos a triste jornada de Artyom, sobrevivente da superfície que foi entregue por sua mãe nas mãos de soldados durante uma praga de ratos, e que passa a viver numa longínqua estação de metrô que, além de suportar todas as dificuldades de uma existência precária, é assolada por criaturas terríveis da superfície chamadas por eles de “demônios”, fruto da mutação causada pela radiação.

Sob constante ameaça de ataques das criaturas demoníacas da superfície, Artyom se vê na difícil tarefa de alertar outras estações do risco iminente de uma invasão massiva que porá em risco os últimos humanos da Terra. A missão lhe foi incumbida por Hunter, um dos poucos que fazem excursões na superfície de Moscou em busca de suprimentos para o povo do metrô, que desconfia do medo que assoma às mentes de quase toda população restante.

Narrativa:

Esqueça o clima amedrontador do jogo. Metro 2033 não é assustador como o game originado dele, mas Glokhovsky optou por usar uma narrativa mais carregada, e cheia de incerteza. Artyom é jovem, mas o mundo em que ele vive é aterrorizador (o desconhecido é o maior inimigo) e em sua busca, sobreviver a cada dia já é um prêmio. A cada porto seguro de sua jornada, dúvidas e incertezas cercam o protagonista. Todo esse clima claustrofóbico, é de certa forma muito bem ambientado pelo conhecimento do autor das linhas de metrô de Moscou. Apesar de estarem vivendo no limite, o livro mostra que mesmo assim a raça humana não melhorou muito e continua sendo tão cruel e insana como é nos dias de hoje. Os momentos aonde o passado na superfície é lembrado, carregam um tom de Nostalgia realista, e o final de certa forma surpreende.
Edição Nacional

Apesar da capa original ser melhor, a Editora Planeta caprichou no material nacional, apesar de algumas traduções desnecessárias (Alguns nomes de estação foram traduzidos e acabam não batendo com o caprichado mapa que é usado como guia, aliás, são dois mapas, um com como deveria ser e um como é a realidade) o trabalho no geral é bem feito (bom, melhor que algumas coisas que ouvi sobre as traduções de Game of Thrones).
Considerações finais:

Uma obra de Sci-Fi pós apocalíptica excelente. Com uma ambientação imersiva e um clima sufocante de desespero, com uma pitada de sobrenatural, e um final que surpreende, deixando o leitor curioso sobre o que acontecerá em Metro 2034 (Ainda não publicado em inglês ou português) e sobre o que Artyom vai fazer com aquilo que aprendeu.

Score: 95% – Excelente

Nota pós review:

Os livros Metro 2033 e Metro 2034 podem ser lidos on-line de graça em seus respectivos sites em russo, e o game Metro 2033 para PC está sendo vendido pela revista Fullgames por R$ 17,90

Metro 2033 Website

Metro 2034 Website

Pokémon HeartGold & Pokémon Soul/Silver (Nintendo DS)


A que ponto um remake vale a pena? O fato é que a falta de criatividade ou de opções no mercado leva a muitos remakes. Nesses últimos anos temos jogado releiuturas de Super Street Fighter II Turbo (HD Remix), Super Mario Bros (New Super Mario Bros), Legend of Zelda: Ocarina of Time (em 3D), Star Fox 64 (em 3D), Megaman (Powered Up), Megaman X (Irregular Hunter), Klonoa (Door to Phantomille), Halo: Combat Evolved (Anniversary Edition), além de reboots de algumas franquias, como Mortal Kombat (com o nono episódio), Need for Speed (A releitura de Hot Pursuit), Rayman (Origins), e por aí vamos indefinidamente.
Mas bem, voltemos ao assunto remakes. A Nintendo, vendo que seu portátil Game Boy Advance vendia mais que coca-cola no deserto (O N-Gage nem fez cócegas, e o Wonderswan Color foi comprado por uns 150 otakus mais ou menos), resolveu fazer remakes do primeiro Pokémon, que é de um tempo aonde caçávamos dinossauros em algum jogo do Super Nes e assim tivemos Pokémon Fire Red e Pokémon Leaf Green (lembrando que no Japão, foram lançados Pokémon Red e Green, e o Green foi alterado pra Blue na versão Americana) que enfim, agradou a um monte de saudosistas. O tempo passa, e tivemos mais uma geração de Pokémons em plataformas da Nintendo (Diamond/Pearl/Platinum no DS) e a Nintendo, algum tempo depois anuncia… Remakes da segunda geração de Pokémon. Dezenas de nerds tetudos em diversas partes do mundo exercitam seus dedos nos fóruns, blogs, sites, twitter e caralho a quatro de excitação e previsões. Cada rumor gerava 900 teorias, cada scan da famitsu ou da coro-coro gerava inúmeros orgasmos nerds. E eis que tivemos enfim, Pokémon Heart Gold e Pokémon Soul Silver.

 

A Capa é da Soul Silver porque é a versão que eu tenho

Produtora: Nintendo

Plataforma: Nintendo DS

Gênero: RPG
Provavelmente você já deve ter jogado Pokémon em algum momento da sua vida. Mas basicamente, você é um garoto (ou garota) com um sonho de se tornar um mestre pokémon, e para isso você terá de capturar diversos pokémons , batalhar em ginásios e lidar com os panacas da equipe Rocket. E como o jogo é uma releitura do clássico do GBC, então você visitará a região de Johto novamente, e revisitará após vencer a Elite 4 de Johto, a clássica região de Kanto, aonde você reencontrará velhos rivais, até o confronto contra o Pica das Galáxias da região de Kanto, o lendário treinador Red (é, no Japão não tinham criatividade para dar nomes aos personagens, ou se é impronunciável, ou se é uma cor primária)
O jogo é em sua base o mesmo do Game Boy Color, escolha entre Totodile, Cyndaquil e Chikorita e percorra Johto capturando Pokémons e tretando com todo mundo que você vê pela frente. Ele tem, além dos básicos do jogo como a vantagem/desvantagem do tipo de pokémons que perdura desde o início, todas as coisas que foram adicionadas conforme o passar das gerações, os atributos especiais e toda essa papagaiada que fez pokémon passar de um jogo relativamente simples, a um jogo de nicho.
Porque chamo Pokémon hoje em dia de jogo de nicho? Apesar de ele ainda ser acessível aos jogadores comuns, que querem apenas zerar o jogo, para ser competitivo em campeonatos, como a Liga Oficial Pokémon aqui do Brasil, você tem que passar muito mais horas do que seria recomendado a um jogador comum entendendo as nuances de cada monstro e estudando seus golpes, efeitos e construindo um time não meramente estético, mas que se adeque ao seu estilo de jogo e que saiba ser competitivo. Mas, se você quer apenas zerar o jogo, ainda é possível usando as velhas táticas (Espanque-o antes de ser espancado).
Os gráficos deram uma melhorada em relação a Diamond/Pearl e estão mais limpos. As melhoras nas cidades são visíveis, além do visual dos Pokémons ser mais agradável que os da geração (então na época) corrente. Uma das coisas mais legais, trazida de Pokémon Yellow, foi a companhia constante do Primeiro Pokémon (na ordem do time) no mapa, sendo que o Pokémon altera conforme a evolução e conforme o pokémon escolhido no time. Admita, é bem legal quando você entra numa sala e com um Gyarados vermelho (o Shiny do Lago da Fúria) de guarda costas. Pena que os NPC’s tenham um auto controle invejável, pois se fosse comigo, com certeza eu já teria umas 3 evacuações anais.
Sonoramente, as músicas de Pokémon Gold/Silver foram as melhores da série até chegarmos em Black/White, e as versões de DS soam muito boas, nostálgicas e serelepes, como as originais. É raro ver músicas de 8-bits ruins (em bons jogos), e as transposições de GBC pra DS ficaram excelentes. O contra, é os ruídos dos pokémon, que não mudaram muita coisa ao longo dos anos.
Finalizando, Pokémon Soul Silver/Heart Gold é essencial para fãs da série, e recomendado para quem quer conhecer os pokémon em seu auge. Mas, não leva nota máxima por ser uma releitura, e não traz muito de novo na série, além do avanço gráfico em relação ao seu antecessor, para os aficcionados, o Pokéwalker é um mimo interessante.

E o Kyo quer saber: Você gostaria de ler Reviews de Livros aqui?

HQ Análise: Scott Pilgrim Contra o Mundo (Volume 1)


Olá amigos, caso vocês não tenham notado, exceto pela última quarta-feira com o post de aniversário, essa semana não tivemos posts no Blog, mas foi por um bom motivo (ainda que o motivador não seja lá muito bom). Na segunda-feira, acordei com os olhos avermelhados e inchados, e descobri que era uma conjuntivite. Somando-se as duas vezes em que fui no Hospital (Terça e Sexta) fui afastado (por atestado) do serviço por oito dias. O texto do blog na quarta saiu no sofrimento. Agora eu estou na fase final do tratamento (meus olhos estão melhorando muito, o esquerdo está legal e o direito está retornando a sua coloração normal aos poucos – Na sexta, meu olho estava num vermelho daqueles absolutos, da cor primária mesmo), a base de muito soro fisiológico e um pouco de colírio. Mas no geral eu estou melhor que antes. E bem, ano novo no Blog, que tal retomar as análises de quadrinhos? Ok, só tivemos uma análise da comic de Gears of War, mas de qualquer jeito, era algo que eu queria retomar (tenho até outra análise pronta). Vamos a crítica do primeiro Volume de “Scott Pilgrim contra o Mundo”.
Scott Pilgrim Contra o Mundo Vol. 1

Autor: Bryan Lee O’Malley

Editora: Quadrinhos na Cia.

Número de Páginas: Aproximadamente 370

Preço Médio: Entre 29,90 e 34,90

 

Do que se trata:

A edição Brasileira de Scott Pilgrim, contém os dois primeiros volumes da série Scott Pilgrim, publicados em 2004 e 2005 no Canadá. Para aproveitar o embalo do filme lançado (Com Michael Cera e Chris Evans), a editora resolveu colocar os volumes sem título, deixando apenas “Scott Pilgrim Contra o Mundo” (Que é o nome do Segundo Volume original). E com essa de condensar dois volumes em um, foi-se também as capas originais. A HQ conta a história de Scott Pilgrim, que enquanto tenta tocar sua vida e fazer sucesso com sua banda, tem que lidar com os sete ex-namorados do mal de sua namorada Ramona Flowers.
Traços:

O Traço de Bryan Lee O’Malley com certeza é diferente do que você está acostumado a ler numa HQ ou num mangá. De fato, a princípio parece meio desleixado, até infantil. Mas esse mesmo traço permite um certo maleamento dos personagens em algumas cenas exageradas. A maioria dos personagens (talvez o Pequeno Neil seja exceção por parecer MUITO com o Scott) tem uma identidade própria, exceto coadjuvantes que você não ligará e aparecerão por meia página (tipo uma daquelas amigas vadias da Kim). Os cenários são, como diria assim, você não vai perder muito tempo reparando excessivamente neles, pois como é uma HQ focada na ação, o ritmo é rápido.
Acabamento da Edição Nacional/Tradução
Excetuando a situação da capa original, o acabamento até que é bom, o papel é de boa qualidade (o que até justifica UM POUCO o preço agressivo) e bem, apesar de eu não ser o sujeito mais cuidadoso do mundo, já li um monte de vezes e continua praticamente (exceto uma coisinha ou outra do meu desleixo) em perfeitas condições de leitura. A Tradução está muito bem feita, sem erros ortográficos (Oi K-On #1?) ou termos censurados (Oi Saint Seiya da Conrad?), apesar da linguagem leve, há sempre um ou outro termo mais picante, um viadinho aqui, um bichinha ali.
Considerações Finais
Scott Pilgrim não agradará a todos. Talvez por seu traço, ou por referências demais a coisas da cultura geek/gamer/otaku, algumas pessoas irão possivelmente torcer o nariz. E realmente, Scott Pilgrim é um quadrinho realmente de nicho, a um público restrito. A esses, eu recomendo a compra (ou pelo menos pegue emprestado com um amigo), a todos os outros, dêem uma olhada antes de tirar o dinheiro da carteira, ou poderão gastar dinheiro a toa, que nem eu fiz com a comic de God Of War. Bem, essa é outra história… Até a próxima!

Assassin’s Creed Revelations


Uma de minhas franquias favoritas, com certeza é Assassin’s Creed. Desde que surgiu o primeiro jogo, a série ganhou inúmeros prêmios e sequências, além de três spin-off’s portáteis (um no PSP, que é a sequência direta do primeiro AC e mostra como Althair conheceu sua esposa; e dois no DS, sendo um prólogo do primeiro jogo e outro se passando durante o segundo jogo). Além de adaptações em quadrinhos (saiu aqui pela Panini um volume) e quatro livros (dois saídos aqui no Brasil pela editora Galera Record – Uma vertente para o público juvenil da editora Record), além de uma websérie, entre outras coisas. Desde 2009, depois de Assassin’s Creed 2, tivemos um jogo lançado por ano, que complementaram a trilogia de Ezio Auditore. Em 2010, tivemos Assassin’s Creed: Brotherhood, que mostra Ezio tretando novamente com os Borgia em Roma enquanto Desmond descobre mais sobre sua missão. E no fim de 2011, tivemos o jogo que encerrou a história de Ezio e traz, com o perdão do trocadilho, muitas revelações sobre o andamento da trama, entrelaçando de vez Ezio, Althair e Desmond. É claro que estou falando de Assassin’s Creed Revelations.
Assassin’s Creed Revelations

Produtora: Ubisoft

Plataformas: PS3/X360/PC

Gênero: Ação/Stealth/Sand-Box
A trama se dá em dois pontos: No lado de Desmond, o Animus deu pau e ele está em um coma induzido, e está preso dentro da própria mente, numa ilha do Animus. E contará (de certa forma) com a ajuda do Experimento 16 tentar desembaralhar suas memórias, as de Ezio e as de Althair. E nisso, descobrir o seu próximo objetivo para poder sair da Animus e deter de vez os Templários. Já no lado de Ezio, a jornada começa em Masyaf (cenário do primeiro game), com Ezio invadindo o castelo que outrora foi base dos Assassinos, e se desenvolve em Constantinopla, aonde Ezio procura pelas seis chaves da biblioteca do castelo de Masyaf. Essas chaves também contém memórias chave da vida de Althair, e ajudarão Ezio a compreender melhor ainda o legado dos Assassinos e sua missão, enquanto trava um novo embate contra Manuel Paleólogo, o atual líder dos Templários. Surpresas aguardam quem acompanha a série desde o princípio.
Os controles são uma versão ainda mais refinada de Assassin’s Creed Brotherhood, que por sua vez são uma refinação dos controles de AC II. A furtividade nos assassinatos continua sendo chave, e para melhorar os atributos (e conseguir descontos e melhorar o rendimento) é preciso reconquistar Constantinopla do controle dos templários, e reformar os locais como lojas de armas, tecelaria, entre outros. Os pontos de influência dos templários são pequenas bases, aonde se deve eliminar o líder e acender uma fogueira na torre.
O Arsenal e o combate estão melhores, e o maior destaque é a lâmina em forma de gancho (que substitui uma das lâminas ocultas que fora quebrada), que auxilia nas escaladas mais longas e permite utilizar as tirolesas da cidade para se locomover melhor (e permite assassinatos estilosos via tirolesa). Como uma tentativa de quebrar o ritmo da aventura e variar a jogabilidade, foram inseridas algumas etapas de defesa do forte no melhor estilo “Tower Defense” (extremamente popularizado por Plants vs Zombies), aonde escolhemos os assassinos que protegerão o forte, as barreiras e ataques. O problema é que só funciona no tutorial, porque nas disputas reais a dificuldade aumenta exponencialmente tornando enfadonho e mais fácil deixar os templários tomarem o forte e retomá-lo em seguida.
Outra variação, são as memórias de Desmond, acessíveis conforme os colecionáveis do ânimus coletados com Ezio, e nelas você tem que resolver alguns puzzles com a visão em primeira pessoa, e bem… Ficou algo bem desajeitado. De resto, o recrutamento de Assassinos continua, e eles podem ser mandados para fazer seu trabalho sujo eliminando e distraindo templários (ou janízaros, que surgem pra tretar com Ezio vez ou outra). Algumas substituições de classes (as cortesãs viraram ciganas), mas o básico é o mesmo.
Uma coisa que alguns podem sentir falta, é os quebra-cabeças complicados, aqui eles estão simplórios. Mas a movimentação em algumas sessões de ação em que você tem que correr, são extremamente gostosas de se jogar… Exceto quando erramos algum salto, hahahaha. As sessões com Althair são curtas, mas muito boas, pois nela não há nada de exploração, é só chegar baixando a peixeira de maneira levemente furtiva.
Graficamente é um salto e tanto em relação aos antecessores, com expressões faciais melhoradas e personagens mais bem modelados. Os cenários, apesar de não terem uma água tão linda quanto a de Veneza (quem jogou AC II sabe do que falo), o Castelo de Masyaf traz uma sensação de Nostalgia, e pra quem gosta de estudar história, a arquitetura de Constantinopla foi fielmente reduzida, com suas construções históricas bem feitas. O esconderijo subterrâneo da Capadócia (aonde se passa uma pequena parte do jogo) também foi bem construído, e pra quem realmente é detalhista, temos um bom prato. Aliás, Assassin’s Creed é uma ótima série para quem gosta de estudar história e no caso, arquitetura de épocas.

 

Sonoramente conta com boas composições como sempre. Não que elas vão ficar em sua cabeça, mas ainda assim, aqueles temas em momentos parados são sublimes. Já a dublagem, bem… Tanto Roger Craig Smith (Ezio) quanto Nolan North (Althair) emprestam novamente suas vozes de maneira bem feita, assim como os outros dubladores que não ficam atrás. Sonoramente temos bons efeitos e nesse departamento, não tenho o que reclamar.
Apesar de não ter o mesmo impacto que Assassin’s Creed I ou Assassin’s Creed II tiveram em seus lançamentos, Revelations surpreende pela solidez, e mesmo com as falhas tentativas de variar no gameplay, consegue se manter no patamar da série, já que ele melhorou as mecânicas de combate e do multiplayer (melhorado em relação a Brotherhood). Altamente recomendado.

Mortal Kombat: Deadly Alliance


Minha história com a série Mortal Kombat é longa. No tempo de 1900 e guaraná bolinha, eu via muita gente jogando o primeiro nos fliperamas. Tempos depois, num fliperama próximo a minha humilde residência (que é a mesma a uns 18, 19 anos – em cima da antiga) estava com Mortal Kombat 3, e vivia cheio. Meu Meguinha e meu SNES (ambos falecidos), passaram por muitas jogatinas de MK 1, 2 e 3, e também o Ultimate. Só zerei o 1 (no SNES), o 2 (no Mega) e o Ultimate no mega. No N64 cheguei a trocar tapas no MK 4 e no MK Trilogy (joguei mais no PS1). Tempo vai, pulei um monte de MK’s e na geração PS2, eu comecei pelo Deception, fui para o Armageddon e Infelizmente (devido ao Azar), não consegui jogar o Shaolin Monks. Mas, o jogo a ser analisado hoje, é o início de MK na geração PS2, com Mortal Kombat Deadly Alliance.

 

Mortal Kombat: Deadly Alliance

Produtora: Midway

Plataforma: PS2, GameCube, Xbox GBA

Gênero: Luta

 

Depois que Quan Chi foi mandado de volta para Netherrealm após a derrota de Shinnok para Raiden e seus guerreiros, Quan Chi acaba conseguindo fugir novamente e no caminho acaba encontrando a tumba do exército morto de Onaga. Com isso também descobre que o Rei Dragão Onaga, pode voltar a vida caso se junte um grande número de almas sacrificadas em nome de Onaga. Mas, para que isso pudesse realmente acontecer Quan Chi precisava de ajuda. Procurou então um antigo feiticeiro de Shao Kahn. Um feiticeiro muito bem conhecido dos guerreiros das Forças da Luz. Seu nome era Shang Tsung. E assim, foi formada a “Aliança Mortal”. A “Aliança Mortal” faz sua primeira vítima de muitas matando o monge Liu Kang. Liu Kang foi morto com o intuito de impedir que atrapalhasse os planos da Aliança. Após a morte de Liu Kang, um novo torneio do Mortal Kombat foi criado, incluindo guerreiros da luz como Jax, Johhny Cage, Kung Lao, Sonya Blade e Raiden e os guerreiros do lado maligno como Kano, Shang Tsung, Reptile e Quan Chi. Além desses novos guerreiros foram convocados e lutam por interesses diferentes como Mavado, Hsu Hao, Li Mei, Bo’ Rai Cho, Kenshi e Mokap.

 
O jogo peca de certa forma no começo, ao não agregar um modo história convincente, estando ele embutido no modo Arcade. Além disso, apenas um modo de Treino e um de Missões está disponível para jogo. Nem Puzzle, nem Xadrez e nem corridas de Kart. Suas performances em missões e nas jogatinas do Modo Arkade rendem moedas (de diferentes tipos) que podem ser usadas na Kripta para desbloquear outros personagens e artes conceituais, roupas novas e etcs.

 

 

Mas, o jogo também não tem lá muitos extras, você pode rever os finais, assistir ao Making-of, e também ao bacana vídeo History of Mortal Kombat (a franquia comemorava 10 anos), além de um Music Video que ninguém liga a mínima.

 

 

A jogabilidade é um tanto confusa, nem tanto por ser 3D, mas por sei lá… Não é muito fluído, antigamente nos jogos 2D tinhamos botões para soco alto e baixo, agora, com os 3 estilos de combate, até você aprender o que cada coisa faz leva tempo, e cada lutador tem 3 estilos intercambiáveis de combate, e cada estilo tem combos e golpes exclusivos, o que por si só já dá um nó na cabeça de qualquer jogador novato, some-se a dificuldade de jogar com cada um que é dividida em cinco níveis, e aí temos um jogo que afasta os novatos. Nem falemos dos comandos dos fatalities, ou sua cabeça irá explodir.

 

 
Graficamente o jogo não é de todo ruim, conta com bons modelos e os uniformes estão bacanas. Os cenários estão bem legais, o problema nos gráficos, são os efeitos especiais, de sangue e etc… Não gente, sério, os efeitos são ruins, e o pior é que esses efeitos continuaram até Armageddon, sério. Mas vou te contar, que o balanço dos magumbos da Li Mei… Ô, lá em casa!

 
Sonoramente é competente, as músicas são boas, não marcantes e o narrador não tem o mesmo impacto do cara dos três primeiros jogos. As vozes estão na medida do possível, boas, não sendo nada doloroso aos ouvidos. Os efeitos sonoros são digamos, descartáveis.
Gente, a Review ficou curta (até demais), mas enfim, Mortal Kombat Deadly Alliance foi um começo estranho para a série no PS2. Coisas demais, extras de menos e só a história realmente vale a pena, os fãs da série, dêem ao menos uma jogada, todos os outros, o console tem melhores opções de jogos de luta, a todos os jogadores, evitem a versão de Game Boy Advanced como o Diabo evitaria a cruz.

Ikaruga (Dreamcast/Game Cube/Xbox Live Arcade)


Ai, ai… Às vezes eu tenho saudades do meu Dreamcast. Ele tá aqui, intacto, mas inutilizado de certa forma, pois não possuo um Memory Card para o mesmo (e por isso nunca pude terminar Max Steel ou TimeStalkers ou realizar qualquer coisa nele) e ele tem uns dez anos de idade (o comprei no fim de 2001), o aproveitei bastante na época, e recentemente reaproveitei ele quando consegui diversos jogos para ele. Ainda tenho trauma dos loadings intermináveis de Half-Life Gold.

Outro dia, revirando meus discos aqui na estante (coisa que tenho que fazer repetidamente pra achar alguma coisa aqui) achei uma preciosidade e resolvi colocá-lo pra rodar novamente no meu véio de guerra.

Fugindo (um pouco) do assunto, a produtora Treasure sempre foi sinônimo de qualidade. Formada por ex-funcionários da Konami que trabalharam em Axelay (um impressionante Shooter) (ou foi em Gradius III?), as parcerias dela sempre trouxeram bons jogos por onde ela passou, desde o Mega Drive, com Gunstar Heroes e Yu Yu Hakusho: Sunset Fighters, no N64 com Bakuretsu Bangai-O (que foi portado posteriormente para o Dreamcast e lançado fora do Japão e Sin & Punishment (que recentemente ganhou uma sequência para o Wii), o Sega Saturn ganhou o excelente Shooter Radiant Silvergun, no Playstation 2 tivemos o quinto episódio de Gradius, o Game Boy Advance recebeu a sequência (com cara de Remake) de Gunstar Heroes, o Nintendo DS tem os dois primeiros Bleach e uma nova versão de Bangai-O. E sim, todos os jogos que aqui citei, são considerados acima da média pela imprensa e pelos jogadores.

Sim, eu deixei UM jogo de fora, porque ele é exatamente o que será analisado hoje. A Placa de Arcade SEGA Naomi foi na década passada, o que a Taito Type X e X² é hoje para as produtoras de Shooters: Uma excelente plataforma para seus games, pois era fácil de se trabalhar, e no caso da Naomi, o custo-benefício era maior ainda, pois ela compartilhava o hardware com o Dreamcast e os portes para o console não saíam muito custosos e nem difíceis (aliás, isso era incentivado pela SEGA), tanto que OFICIALMENTE saíram jogos para Dreamcast até 2007 (embora depois disso algumas produtoras independentes lançaram alguns shooters não-licenciados para ele).

Meu parágrafo anterior, foi só para enfatizar a flexibilidade da Naomi, e entre os diversos shooters da plataforma, um da Treasure se caracterizava pela qualidade e assim como diversos shooters, migrou para o Dreamcast, e entre os jogadores ganhou status de “cult”, por sua dificuldade e peculiaridade, é claro que estou falando de Ikaruga, jogo que será analisado hoje.
Ikaruga
Produtora: Treasure
Plataformas: Dreamcast, GameCube e Xbox Live Arcade
Gênero: Shoot’em up Vertical
O enredo de Ikaruga é bem Japonês. Alguns anos atrás na pequena ilha-nação de Horai, a lider da nação, Tenro Horai discobriu o Poder dos deuses (Ubusunagami Okinokai). Essa energia emanava de um objeto que ela desenterrou do subterrâneo profundo e a garantiu poderes inimaginaveis. Logo depois, Tenro e seus seguidores, que se chamavam de “Os Divinos” começaram a conquistar as nações, uma após a outra. “Os Escolhidos” levavam essas conquistas “em nome da paz”.
Enquanto isso, uma federação livre chamada Tenkaku surgiu para desafiar Horai. Usando aviões de combate chamados Hitekkai, eles lutaram com a esperança de libertar o mundo das garras de Horai… E falharam miseravelmente nisso. Eles não foram páreo para Horai e foram praticamente dizimados. Milagrosamente, apenas um jovem sobreviveu, seu nome era Shinra.
Abatido próximo de um vilarejo chamado Ikaruga, habitado pelas pessoas velhas que foram exiladas pelas conquistas de Horai, Shinra foi retirado dos escombros e levado para a se curar. Assim que Shinra se recuperou e planejou partir para derrotar Horai, os aldeões confiaram a ele um caça de combate que eles mesmos construiram, chamado Ikaruga.
O Ikaruga não é um avião de combate comum, ele foi feito pelo ex engenheiro genio Amarai, com a ajuda de Kazamori e os lideres do vilarejo. Escondido num bunker secreto subterrâneo e lançado com o dispositivo de transporte chamado “Espada de Acala” é o primeiro caça construído que integra ambas as polaridades de energia e é capaz de intercambiar entre as duas com sucesso.
Mas Shinra não está sozinho nessa luta, ele tem a ajuda de Kagari, uma mercenária de Horai que foi derrotada por Shinra. Após Shinra poupar a vida dela, ela decide mudar de lado e se juntar a resistência. O caça dela, Ginkei foi modificado pelo pessoal de Ikaruga, dando a ele capacidades iguais as do caça de Shinra.
Ikaruga é em sua base um shoot’em up (conhecido pela alcunha de ‘jogo de navinha’) de progressão vertical, mas possui particularidades que o diferenciam de muitos jogos do mesmo gênero. O jogo tem elementos que o caracterizam como um maniac shooter, aqueles jogos com um milhão de projéteis na tela ao mesmo tempo e que eu adoro, mas não tenho tempo livre para debulhá-los como deveria (diabos, nunca joguei o primeiro GigaWing, nem DonDonPachi (apenas DonPachi, JOGUEM ESTE JOGO!) ), mas por incrível que pareça, não é essa a característica que vem a mente quando os jogadores citam o jogo.
Antes de explicar os botões em si, explicarei que basicamente há inimigos de duas cores, brancos e pretos (assim como a cor de seus projéteis) que é uma das bases do jogo, pois a pontuação do jogador é influenciada pelas cadeias de combos realizadas ao matar inimigos de determinada cor (3 inimigos = 1ª parte do combo).
O jogo utiliza três botões, um dispara os projéteis, padrão de todo o jogo desde Space Invaders em 1900 e guaraná bolinha, o segundo botão muda a cor da nave, e deixe-me explicar essa coisa de cor: a nave pode intercalar entre as cores branca e preta (assim como a cor de seus projéteis), e a cor lhe dá imunidade contra os projéteis daquela mesma, o que acaba colocando elementos de estratégia no jogo. Alguns pontos dos mestres também só são atingidos por disparos de determinada cor. O terceiro botão, mostra que a cor não apenas dá imunidade ao disparo daquele projétil, mas ele também o absorve e enche uma barra que permite (usando o tal terceiro botão) atirar um Laser destruidor, que depende do tamanho da barra para ter potência.
O jogo, como eu havia dito, tem um toque de estratégia, e adicione isso a quantidade abissal de tiros ao mesmo tempo na tela em alguns momentos e você terá uma dificuldade bastante severa. Mas, ela não é injusta. A base de um shmup em geral é decorar os padrões inimigos e você deve ter paciência e acima de tudo perseverar. Mas tenha em mente que Ikaruga É MUITO DIFÍCIL, eu mesmo nunca passei do terceiro chefão do jogo jogando na dificuldade MAIS FÁCIL. E, se eu sobrevivi a um estágio de Mushihime-sama na dificuldade Maniac, olha, isso quer dizer muito.
Apesar da progressão do jogo ser bidimensional, os gráficos de Ikaruga são num 3D estupendo, a nave é bem modelada, os chefões são enormes e surpreendem pela movimentação bacana. Os inimigos, apesar de serem no estilo genérico, são bem feitos e se movem num padrão que dão uma certa beleza mortífera pra quem joga. Os cenários tem elementos tanto de tela quanto de fundo bem feitos, às vezes você fica olhando pro fundo da tela antes de surgir a primeira leva de inimigos.
Sonoramente é bacana, embora não se destaque grandiosamente, tem uma boa trilha, que casa com os momentos do jogo, e os efeitos sonoros estão bons.
Ikaruga é o tipo de jogo que se você jogar, irá comentar depois de jogar, tanto devido a sua dificuldade abissal, quanto as suas características que tornam o jogo único mesmo após tantos anos. E se você for o tipo de jogador que não desiste até chegar ao fim do jogo, com certeza ficará grudado na tela, xingando a cada dez segundos (17,5 segundos se você for bom) a mãe de cada um dos programadores (uns 3 sujeitos que tiveram ajuda de pessoas de uma outra empresa de shmups, a G-Rev), mas apreciará realmente a experiência.
A história do jogo não pode ser lá a coisa mais criativa do mundo, mas é aquele jogo que apesar de alguns desinformados dizerem que é o mais difícil do mundo (nunca jogaram Mushihime-sama ou Giga Wing Generations) tem seu charme, e tem multiplayer, então você pode chamar aquele seu amigo e rir do sofrimento dele antes de dizer qual é o botão pra mudar a cor da nave. Ou você pode chamar seu amigo imaginário e fazer um double-play. (procure no Youtube por “Ikaruga Double-Play” e surpreenda-se). E não, não dá pra fazer double-play em Ikaruga nos consoles. Até aonde eu vi, Double-Play em Consoles só a partir de Raiden III de PS2, mas isso… É outra história…
Curiosidade: A versão de Gamecube veio para o ocidente pela Atari, e nela, por pura preguiça, ao invés de traduzirem os poeminhas (que aparecem entre os estágios) e o texto contando o final do jogo, simplesmente TIRARAM ELE do jogo. A versão da Live Arcade corrige isso.
Finalizando, se você tiver a chance de jogar Ikaruga, faça-o! Eu revivi o meu Dreamcast por uma gloriosa hora para jogar este clássico, mas se você tiver um Game Cube (pfffft!) ou uma conta na Xbox Live, faça um esforcinho para jogar Ikaruga. Essencial para fãs de shmup’s!

Naruto Shippuuden: Ultimate Ninja 5 (Playstation 2)


O Blog tem quase 2 anos (falta pouco mais de um mês), e a intenção era fazer reviews dos jogos conforme eu os ia jogando. Eu já joguei nesse período de Maio de 2010 até esse período de 2012 que estamos, uma quantidade imensa de jogos, alguns eu quis resenhar, mas me faltaram palavras pra descrevê-los, outros foi por preguiça. Enquanto alguns títulos foram praticamente jogados a força para resenhas. O fato é que já fiz análise de diversos jogos, inclusive baseados em licenças da Marvel, como Homem-Aranha, Capitão América e X-Men, a títulos baseados em licenças de Anime, como Saint Seiya, Full Metal Alchemist e Bleach. E bem, hoje não será uma exceção, vamos ver como foi a despedida do Naruto no Playstation 2?
Naruto Shippuuden: Ultimate Ninja 5

Produtora: Namco-Bandai

Desenvolvimento: Cyber Connect2

Plataforma: Playstation 2

Gênero: Luta
Para quem acompanha a saga atual de Uzumaki Naruto e espera pelo desfecho dela (e secretamente ri do fim do Anime de Bleach) e também lê os desdobramentos de Kishimoto no mangá, Ultimate Ninja 5 soa até nostalgico. Ele cobre o primeiro arco da Saga Shippuuden, mas de forma mais completa que seu antecessor (Ultimate Ninja 4) que terminou de forma incompleta. Aqui temos o arco completo do Sequestro de Gaara, e o combate contra Deidara e Sasori (que culminou com o sacrifício de Chiyo). De quebra, ainda tem uma side-story com o Sasuke, mas coisa bem boba e fechada.
Ao contrário de Ultimate Ninja 4 que começava com uma história original pré-Shippuuden, aqui já começamos com a história em si, e o jogo é dividido em duas partes no modo História, o modo RPG tradicional, aonde você vai percorrendo alguns dos pontos da história, combate bandidos aleatórios na estrada e cumpre side-quests normais, e os combates mano-a-mano já tradicionais.

 

Os combates contra bandidos aleatórios envolvem uma arena fechada, e esmagamento do botão de ataque, contando com o auxílio de até dois parceiros controlados pela IA, e Jutsus especiais para cada um. Essas batalhas dão experiência que podem aumentar os atributos dele. Na jornada, podem ser encontradas armadilhas, itens escondidos em barris e caixas (destrua-os e desarme as armadilhas com as shurikens) e coisas relativas a sub-quests.
As lutas seguem o mesmo estilo da franquia (que se estabeleceu com o Ultimate Ninja 3), um botão de ataque, um de pulo, um para liberar o chakra da técnica devastadora (estou usando termos mais simples), um de shuriken. Os botões de ombro da frente trocam a shuriken pelos itens adquiridos durante o combate (tem uma roda de itens) e os botões de ombro de trás defendem. Com combinações realmente simples, cria-se um combo (ou algo parecido com isso), e movimentos igualmente simples, soltam-se os Jutsus.
Os combates apesar de rápidos, tem sua estratégia, não basta ficar apertando o bolinha igual esses babacas que jogam em evento de anime, pois cada personagem tem seu estilo próprio de jogo, por exemplo, o Lee é para quem gosta de combate corpo-a-corpo, pois a maioria dos ataques dele é melhor com o oponente próximo, já o Gaara é bom para jogadores que preferem jogar longe do oponente. E tem a questão do parceiro de combate, sabendo escolher a dupla certa (como Naruto-Sakura por exemplo), pode desencadear Especiais em dupla mais poderosos.
O elenco do jogo não fica restrito a Shippuuden, e a maneira de desbloquear os outros personagens, é pelas marionetes localizadas por todo o mapa do modo RPG, totalizando uma caralhada de Personagens e confrontos que cronológicamente não deveriam existir. A localização dessas marionetes, acrescenta algum tempo extra ao jogo, assim como missões paralelas e a história paralela do Sasuke, desbloqueada após concluir o modo história. Fora que após terminar tudo, o modo versus com todos os personagens fica BEM melhor, pra jogar com os amigos.
Os gráficos do jogo são bons, apesar de terem envelhecido rapidamente desde o lançamento do jogo. Nas batalhas (tanto nas tretas versus, quanto no espancamento de inimigos genéricos) e no mapa do modo RPG, eles são bons, e as animações dos Jutsus estão bem feitas, mas… Aquele cel-shading envelheceu rápido, o que é um sinal de que é hora de migrar para a geração seguinte. Nas cenas a coisa é mais evidente, no jogo em si, fica bom. Os cenários estão fiéis aos da série, oferecendo um bom look da Vila da Folha, da vila da Areia e daquele esconderijo de Sasuke.
A trilha é muito boa, e conta com as composições do anime, sempre no clima exato para cada momento da ação. A dublagem do jogo, graças a deus eliminou a possibilidade de escolher a terrível dublagem americana. Cada Seiyuu emprestou suas vozes e dublaram as falas do jogo, culminando num trabalho bastante competente, mesmo os habitantes aleatórios da sua vila tem falas próprias e (uma só, mas relevem, são coadjuvantes dos coadjuvantes) o grito do Ebisu quando recebe o livro do véi tarado (vulgo Jiraya) é simplesmente impagável (é uma das sub-missões).
Finalizando, hoje em dia, Naruto Shippuuden: Ultimate Ninja 5 é mais nostálgico (para quem acompanha o anime), mas ainda assim é bastante competente e oferece boa dose de conteúdo pros fãs da série. Mesmo para quem não é fã de Naruto, recomendo o jogo, dá umas boas horas de diversão.

Nota: 8,8/10

Virtua Tennis 2009 (Multiplataforma)


É difícil manter uma franquia no topo, especialmente quando ela se trata de algum esporte. Podemos tomar como exemplo, as séries FIFA e Pro Evolution Soccer/Winning Eleven. No fim dos anos 90, a supremacia de FIFA era evidente, já que a franquia se consolidou nos 16 bits e teve seu auge em Fifa 98, mas Winning Eleven tomou o posto no início dos anos 2000, com as versões 4, 2000 e posteriormente a 2002. Aí, depois de evoluir um pouco, ProEvo se estagnou e viu Fifa tomar o trono novamente com as versões 2008, UEFA 2008 e 2009 e agora a série da Konami tem que correr atrás. No caso do Tênis, nunca houve assim, nos anos 90 uma franquia duradoura. Mario Tennis é uma franquia mais do tipo Zuera/Tênis do que Tennis em si.

Aí a SEGA lançou para os arcades, Virtua Tennis (Power Smash! no Japão) e posteriormente para Dreamcast e PC’s, a série agradou pela jogabilidade simples e rápida, sem falhas tão comuns nos jogos de 16 bits (tem jogo que era um caos dar uma raquetada dentro), depois tivemos Virtua Tennis 2, que ficou nos Arcades, recebendo ports para Dreamcast e PS2, posteriormente recebendo uma versão portátil pela Sumo Digital, para o PSP com o nome de Virtua Tennis World Tour. Nesse interim entre VT2 e VT do PSP, a THQ adaptou o primeiro Virtua Tennis para o Game Boy Advance, que mesmo tentando levar a jogabilidade no mesmo estilo do original, tinha gráficos mais feios que bater na mãe com chinelo de madeira.

A série ficou um tempo de molho nos arcades, até que chega em 2006 neles, Virtua Tennis 3, que um tempo depois receberia versões para PS3, Xbox 360 e PC’s. E nesse meio tempo, a SEGA viu a série Top Spin nascer e chegar em sua segunda edição na época e posteriormente a terceira pouco tempo depois de VT 3. E eis que a SEGA anuncia uma ‘atualização’ para Virtua Tennis 3 (e que marcaria a estréia da série no Wii), que não seguiria a numeração oficial da série e nem produzido pelo time responsável pela série (O AM3), mas sim seu ano de lançamento, e tivemos então, Virtua Tennis 2009, é o jogo que será analisado hoje.

Virtua Tennis 2009
Produtora: SEGA
Desenvolvimento: Sumo Digital
Plataformas: Playstation 3, Microsoft Windows, Nintendo Wii, Xbox 360
Gênero: Esportivo (Tennis)

O jogo é uma atualização de Virtua Tennis 3, e no caso, como um jogo esportivo não tem história, o principal dele é o modo World Tour, aonde criando um tenista, será necessário chegar ao topo do Ranking dos Amadores e posteriormente dos profissionais, tornando-se assim uma lenda do Tenis.

Existem cinco modos de jogo, o Exibição, aonde se joga uma partida normal e pode-se customizar as coisas como dificuldade, número de sets e de games e local da partida. O modo Arcade é semelhante ao jogo do Arcade, aonde se enfrenta cinco oponentes em partidas rápidas (1 set de dois games) e após estes, pode-se enfrentar um tenista secreto. O modo de Torneio é semelhante ao de Exibição, mas durando três partidas (quartas de final, semi final e final); Pode-se jogar os mini-games disponíveis no jogo (e que são desbloqueados conforme avanço no modo World Tour) e a cereja do bolo, que é o modo World Tour.

Aqui, o World Tour é herdado de Virtua Tennis 3, aonde se cria um Tenista (homem ou mulher), o que mostra certa evolução em relação a Virtua Tennis 2, aonde se criava um Homem E uma Mulher (e era quase impossível gerenciar as duas carreiras) , e tem que disputar as temporadas almejando o topo dos rankings de amador e profissional, e enquanto isso, treinar para melhorar os status de seu tenista, melhorando sua performance nos mini-games. Pode-se arrumar um parceiro (ganho em partidas especiais), e disputar torneios simples/duplas. E administrar o calendário, sempre atento a datas de competições pelo ranking.

Você também pode customizar seu tenista com roupas adquiridas com dinheiro, equipamentos como raquete nova, e roupas “da zoera” para competir em torneios de “zuera” que existem no calendário. Há a possibilidade de treinos específicos com Tim Henman para melhorar seus atributos, e partidas amistosas para os mesmos fins. Administra a carreira no modo World tour em VT 2009 é mais fácil que em VT 2 por exemplo. Os mini-games não são tão impossíveis, quanto os de VT 2, mas ainda requerem muita paciência.

A jogabilidade continua no estilo Arcade que consagrou a franquia desde o início, com partidas rápidas e velozes a quase 60 Frames por segundo (sem slowdowns, apenas nos menús iniciais da versão PC) com golpes rápidos, divididos em três botões. As câmeras são a clássica superior, uma com meia altura, mais próxima do tenista e uma sob os ombros dele, cada uma delas dá uma visão diferente da quadra, enquanto a superior te dá uma noção de profundidade da quadra, a sob os ombros lhe dá uma noção de altura da bola para um melhor timing da rebatida. No fim, é tudo questão de gosto. Uma coisa muito boa que foi adicionado para as partidas em dupla com a ajuda da CPU, é o controle do estilo de jogo do parceiro, com um botão alterna-se entre jogo no fundo da quadra, mais próximo a rede ou movimentação livre da AI. E acredite, isso fez (na minha opinião), falta em VT4. No Wii ele tem suporte ao Wii Motion Plus.

Graficamente, mantém os gráficos de VT3, que são uma evolução boa em relação ao VT2, mas uma coisa que é latente, é o fraco modo de edição do jogo, e quando comparado um tenista customizado com um tenista profissional licenciado, o abismo nos detalhes é evidente. Não que sejam ruins, mas os tenistas customizados ficam muito ‘iguais’, acho que a SEGA devia ser mais abrangente nesse departamento.

Sonoramente conta com menos músicas que VT2 (que tinha uma trilha muito boa), mas os temas do jogo foram compostos por Richard Jaques, o que garantiu uma trilha bem bacana. Gritos e vozes estão OK, não comprometem e você pode escolher se o narrador vai ser homem ou mulher, o que não faz muuuuita diferença.

Finalizando, Virtua Tennis 2009 vale mais a pena para quem quer ‘atualizar’ seu Virtua Tennis 3 (e poderia ter sido lançado como DLC do mesmo), e curte o lado mais arcade da franquia.

Ben 10 Ultimate Alien: Cosmic Destruction (Nintendo DS)


Fã é uma coisa das mais chatas quando se trata de lidar com um produto relacionado, principalmente se falando de Games ou Animes, música então nem se fala, o fato é que fã infantilóide na hora de falar sobre seu produto de paixão (seja uma série animada, uma série de jogos ou um artista) passa por cima de todas as falhas e fala que tal produto é perfeito. Falando isso, digo que não sou fã de Ben 10, OK, assisto uma vez ou outra alguma das temporadas mais recentes e tenho dois jogos da série, mas isso não me classifica como fã. E eis que por uma recomendação no twitter, adquiro o jogo baseado na temporada mais Recente, Ultimate Alien (Supremacia Alienígena no Brasil), e é este jogo que será analisado.

Ben 10 Ultimate Alien: Cosmic Destruction
Produtora: D3 Publisher
Desenvolvimento: Griptonite Games
Gênero: Plataforma/Side Scrolling
Plataforma: Nintendo DS

No jogo o personagem principal Ben Tennyson tem que viajar pelo mundo, incluindo Tóquio, Paris, a Grande Muralha da China, a Floresta Amazônica e Roma para encontrar antigos artefatos da raça Galvan para salvar a Terra da destruição total por uma tempestade cósmica misteriosa.

O jogo funciona como um platformer da Griptonite Games (pegue Spider-Man: Shattered Dimensions e Assassin’s Creed II Discovery de DS como exemplos, ou o Shinobi do 3DS), você deve seguir em frente, guiando Ben Tennyson e suas dez formas diferentes até o fim da fase, que pode ser tanto em progresso horizontal, como em Vertical, enfrentando os inimigos e obstáculos que aparecem pela frente.

No começo, você tem apenas uma forma disponível, mas conforme se avança, outras formas do Omnitrix são desbloqueadas, e cada uma tem seu tipo de jogo diferente, mas tem trechos determinados das fases que só podem ser atravessados com determinada forma. Temos um botão de ataque simples (Y), um ataque ‘especial’ (A) de cada forma que gasta um pouquinho da barra abaixo da vida do personagem (ela se enche sozinha com o tempo), um botão de pulo (B) e um de defesa (R), com o (X), abre-se o menu do Omnitrix para trocar de forma, ou retornar a forma de Ben Tennyson (que é mais fraca fisicamente).

Conforme vamos derrotando inimigos, recolhem-se orbes vermelhos (de energia) ou orbes verdes, que enchem o simbolo do Omnitrix no canto superior esquerdo da tela, e que desencadeia um ataque feroz quando ela está cheia (apertando (X), (X) ou tocando o símbolo do Omnitrix na Touch Screen do DS). O progresso do jogo é linear e simples, não sendo necessário revisitar áreas anteriores ou participar de mini-games imbecis com a stylus (NÉ, SPIDER-MAN WEB OF SHADOWS!). A dificuldade é de baixa para crescente, vide o público a que o produto é visado, mas se o seu DS tiver os mesmos problemas do meu (cabo flat ruim e botões de ombro ruins), a coisa fica um tiquinho mais difícil (hahahahaha)

Graficamente, ele é um 2,5D como todos os jogos de plataforma da Griptonite, os modelos das formas e de Ben estão bem feitos, e os cenários ao redor do mundo estão ótimos, foi bom subir a torre eiffel e visitar a Muralha de China enquanto estou num busão, sabiam? Só senti um pouco de preguiça nos ataques devastadores, aonde só aparece uma imagem da forma em si num fundo psicodélico e muda de cor e os inimigos vão pro saco. Fora isso, é bem legal o jogo.

Sonoramente conta com as BGM’s da série e o tema principal (que toca no menu e no mapa mundi) vai ficar um tempo na sua cabeça, os temas das fases são simples e não vão ferir seus ouvidos. Efeitos sonoros estão na medida, aquela coisa simples também, e temos poucas vozes, apenas os Aliens falando seu nome quando entram em cena.

Finalizando, Ben 10 Ultimate Alien: Cosmic Destruction é uma boa diversão no DS, serve tanto para fãs do personagem, como para fãs dos jogos de plataforma com pancadaria. Recomendado.

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