SPOILER – Kingdom Hearts 3D: Dream, Drop, Distance


Olá, finalmente chegamos no dia da última seção Spoiler dedicada a série Kingdom Hearts. Depois de passar praticamente duas semanas respirando a série (estou rezerando KH II quando me sobra um tempo pra jogar e não estou ultra cansado, e devo colocar o KH Chain of Memories pra jogar no DS), é bom terminar algo e ficar com a cabeça em paz, Caso não haja sugestões de jogos (há espaço nos comentários da aba spoilers, na página do Facebook do blog ou no meu twitter – com a sugestão de jogo + hashtag #SPOILER), acho que o próximo jogo da seção será o Clássico Final Fantasy VI, mas é somente SE não houver sugestão. Aviso dado, vamos ao próximo aviso.
Este é um jogo que ainda NÃO SAIU no ocidente. Caso não queira saber detalhes de algo que ainda não saiu deste lado do oceano, evite a coluna de hoje. Não me responsabilizo pelos mimimis em comentários, certo? Então vamos recapitular o que aconteceu anteriormente em Kingdom Hearts II e KH Re:Coded:
Sora, Mickey e Donald viajaram novamente pelos mundos enquanto confrontavam os membros remanescentes da Organização XIII. Com a ajuda (e o sacrifício) de Axel, Sora e cia. conseguem chegar a The World That Never Was para acertar as contas de vez com a organização. Lá, Sora e Kairi se fundem de vez com seus Nobodies (Roxas e Naminé) e Sora, com a ajuda de Riku, consegue impedir o plano sinistro de Xemnas. (Eventos de KH II) Pouco tempo depois, Mickey e o Grilo falante descobrem uma anomalia no diário do Grilo, e criando uma versão digital de Sora, investigam essa anomalia, paralelo a isso, o feiticeiro (e mestre de Mickey) Yen Sid descobre que o fim de Ansem (O Heartless de Xehanort) e Xemnas, desencadeou no renascimento de Xehanort (o que possuiu Terra) e do temível Master Xehanort, e assim que comunica Mickey desse fato, avisa que Sora e Riku terão de fazer o exame para se tornarem Mestres da Keyblade, e Mickey relata isto em sua carta para Sora, Riku e Kairi. (Eventos de Kingdom Hearts Re:Coded) agora vamos a preparação para a grande batalha, em Kingdom Hearts 3D.

 

Kingdom Hearts 3D: Dream, Drop, Distance

Plataforma: Nintendo 3DS
CUIDADO, SPOILERS DE UM JOGO AINDA NÃO LANÇADO NO OCIDENTE. NÃO VENHA CHORAR ISSO DEPOIS, SEU MARICAS

Em Radiant Garden, Braig (que se tornaria o nobody Xigbar) entra na sala dos computadores de Hollow Bastion e encontra Even (que se tornaria Vexen) e Ienzo (Zexion) caídos inconscientes no chão, com rastros de trevas emanando deles. A única outra pessoa presente na sala é Xehanort (que possuiu Terra), a quem Braig questiona. Terra-Xehanort responde invocando a Keyblade de Mestre Xehanort e acertando o peito de Braig com ela, extraindo seu coração. Assim que Braig cai inconsciente, Terra-Xehanort declara que agora ele é “Ansem”.
Onze anos depois, Yen Sid põe Sora e Riku num teste para torná-los Mestres da Keyblade e conter o iminente retorno do Mestre Xehanort. Como parte do exame, os dois são mandados a diversos mundos que foram restaurados dos ataques dos Heartless depois da derrota de Ansem (O Heartless), mas foram postos num estado de “sono profundo” que os desconectam de outros mundos. Estes mundos foram atacados por Dream Eaters – criaturas nascidas das trevas que procuram as Keyholes dos mundos adormecidos. A tarefa de Sora e Riku é despertar os mundos adormecidos liberando as sete Keyholes que eles encontrarem nos mundos e então retornar ao Reino da Luz, aonde eles serão nomeados Mestres da Keyblade. Os dois viajam pelos mundos adormecidos de maneira independente do outro, depois de serem separados no começo do exame e recrutam Dream Eaters bondosos (“Spirit” Dream Eaters) para ajudá-los a encontrar as Keyholes e lutar contra os maléficos “Nightmare” Dream Eaters que tentam destruir os mundos.

 
Enquanto isso, de volta a Radiant Garden, Lea (Axel) desperta e percebe que ele foi restaurado a sua forma original, depois da destruição de seu Nobody, Axel. Ele descobre que seus companheiros Dilan (Xaldin), Even (Vexen), Aeleus (Lexaeus) e Ienzo também foram revividos, mas depois de procurar pelo mundo, Lea não consegue encontrar nenhum dos outros membros (da Organização) revividos. Ienzo explica que quando um Heartless e um Nobody de uma pessoa em específico é destruído, ela (a pessoa) retorna ao mundo aonde se tornou Heartless e Nobody, a menos que o mundo tivesse sido destruído. Lea então, lembra que Braig e Isa estavam em Radiant Garden quando eles se tornaram Xigbar e Saïx, e sai para procurá-los.
Mickey, Donald e Pateta estão observando o andamento do teste com Yen Sid, quando Diablo, o mascote de Maleficent entrega uma carta a eles juntamente com a coroa da Rainha Minnie. Os três retornam rapidamente para o Castelo Disney com a nave Gummi e enfrentam Maleficent e Bafo na biblioteca do castelo, aonde eles mantém Minnie refém. Maleficent os conta sobre o primeiro encontro dela com Mestre Xehanort e exige acesso aos Arquivos dos Mundos, mas Mickey se recusa, então Maleficent ataca, porém, uma coluna de trevas aparece e as Chamas Eternas saem dela, uma bloqueando o ataque de Maleficent, a outra distraindo Bafo o suficiente para ele perder o contato com Minnie. Sem uma refém para negociação, Maleficent e Bafo fogem, enquanto que da coluna de trevas sai Lea (o dono do ataque), que os acompanha à Torre Misteriosa e faz um pedido intrigante a Yen Sid.
No Reino dos Sonhos, Sora e Riku cruzam caminhos com o ressucitado Ansem e Xemnas, assim como um jovem misterioso de preto que é ligado ao Mestre Xehanort. Eventualmente, uma vez que todas as sete Keyholes são seladas, Sora acaba parando em The World That Never Was ao invés do Reino Da Luz. Ele encontra Xigbar e o jovem encapuzado novamente. Emboscado numa ilusão, Sora descobre que o jovem é na verdade uma versão alternativa do Mestre Xehanort, em seus dias de juventude, quando recebeu uma visita do desencarnado Ansem numa viagem temporal. O Jovem Xehanort ganhou a habilidade de viajar através do tempo e tem viajado a diferentes épocas para recrutar diferentes encarnações de Xehanort. Sora tenta desesperadamente chegar ao Castelo, mas é interceptado por Ilusões de Roxas, Xion, Terra, Aqua e Ventus, o que deixa seu coração mais vulnerável.
Eventualmente, ele encontra Xemnas e Xigbar, que explicam que o Jovem Xehanort tem recrutado diferentes incarnações de Xehanort para criar uma nova Organização XIII, os membros até ali sendo Mestre Xehanort, o Jovem Xehanort, Ansem (O Heartless), Xemnas e Xigbar. Esse era o plano original para a primeira Organização XIII, quando o Mestre Xehanort planejava colocar um pedaço de seu próprio coração em cada um dos Nobodies, que seriam enganados para pensar que tinham um coração, assim os mantendo leais a Xemnas, mas a independência deles, coisa demonstrada por Axel e Roxas, fez seus planos impossíveis de se realizar. Recusando-se a se tornar um dos escravos do Mestre Xehanort, Sora luta com Xemnas. Ainda que ele pudesse vencer, seu coração estava fraco e ele cai em um estado de coma, e é levado para o castelo pelo Jovem Xehanort. Sora cai nas trevas, mas seu coração é protegido pela Armadura da Keyblade de Ventus.
Riku acaba chegando no castelo, aonde ele encontra o corpo em coma de Sora flutuando num campo de força. Depois de lutar contra um inimigo misterioso do passado de Sora, Ansem leva Riku para as trevas. Ele então explica que Riku esteve lutando nos sonhos de Sora todo o tempo, agindo como um Dream Eater destruindo os Nightmares no processo. Ansem, vendo que Riku aceitou suas trevas, pergunta se ele gostaria de juntar forças com ele. Riku explica que ele havia a princípio duvidado de sua capacidade de portar uma Keyblade depois de ver Xehanort perdendo a sua ao se tornar um Heartless. Lembrando de uma conversa que teve quando era criança, que ele exprimiu seu desejo de visitar outros mundos, Riku aceita que ele pode manter as trevas em seu coração e ainda assim, ser capaz de ser um Mestre da Keyblade, e assim, ele recusa a juntar forças com Ansem. Após os dois lutarem, Riku é transportado para fora dos sonhos de Sora para os verdadeiros Mundos Adormecidos, aonde ele continua a procurar por Sora.
Riku localiza Sora na sala do trono, aonde ele é forçado a lutar com o Jovem Xehanort. Ele consegue vencê-lo e forçá-lo a recuar, mas o Mestre Xehanort é revivido assim que Mickey chega no local. O Mestre Xehanort explica seu passado a Mickey e Riku, sua tentativa falha de criar a x-blade e sua intenção de criar uma nova Organização XIII para formar treze seres de trevas para lutar contra as sete luzes, o que vai recriar a x-blade e reiniciar a Guerra das Keyblades. Com Ansem e Xemnas confrontando Riku e Mickey, Mestre Xehanort se preara para colocar um fragmento de seu coração dentro de Sora, mas Lea chega a tempo de proteger Sora. Xigbar retalia, mandando um dos membros da Organização para confrontar Lea, membro esse que se revela Isa. Ansem invoca seu Guardião, mas Donald e Pateta chegam em cima da hora e o derrotam. Com seus planos temporariamente detidos, Mestre Xehanort recua com sua Organização, mas jura vingança.
O corpo em coma de Sora é levado para a Torre de Yen Sid, aonde Riku entra em seu corpo e restaura seu coração, juntando os pedaços quebrados e libertando Sora da Armadura da Keyblade de Ventus, que fora possuída por um Nightmare. Depois de Sora despertar, Yen Sid declara que apenas Riku passou no teste e se tornou um Mestre da Keyblade. Sem se deixar abalar pela falha no teste, Sora embarca numa nova jornada para treinar por si mesmo, enquanto Lea choca a todos os presentes ao invocar sua própria Keyblade: seu pedido para Yen Sid foi de se tornar um portador da Keyblade e ele apenas dominou a invocação dela.

 

Sora retorna para Traverse Town, aonde ele se encontra sozinho, mas imediatamente se reúne com seus amigos “Espíritos” Dream Eater. Na câmara do Despertar dentro do Castelo Oblivion, Ventus, que ainda dorme, começa a se mover.

 

Yen Sid revela seu plano de reunir sete portadores da Keyblade para combater a nova Organização XIII e impedir o Mestre Xehanort de desencadear outra Guerra das Keyblades. Para isso, ele pediu a Riku que trouxesse Kairi a ele, então ela poderia ser treinada para portar a Keyblade que ela recebeu de Riku (nos eventos de KH II).

 
Ufa! Com isso, encerramos aqui o Spoiler da série Kingdom Hearts, trabalho, doença e finalmente, todos os jogos da série foram resumidos aqui com grandes detalhes. É claro que não coloquei tudo o que acontece nos jogos, até porque não daria e isso tomaria semanas e os fios de cabelo que ainda me restam. Maiores detalhes sobre a história, recomendo que JOGUEM a série, assim poderão ver as diversas recriações dos mundos Disney concebidas por Tetsuya Nomura.

E se quiserem saber mais sobre os Unversed, Heartless, Nobodies, Dream Eaters, a Guerra das Keyblades ou os personagens da série, recomendo que visitem o excelente http://www.khwiki.net (tem conteúdo parecido com o de outra Wiki de KH, mas é mais organizado), tem muitas imagens, artworks e conteúdo bacana pra quem deseja conhecer a fundo a série.

 
E até a próxima oportunidade, aonde estaremos com um jogo novo.

Sonic Generations


Eu desejaria que o review de hoje fosse mais longo, pois dadas as circunstâncias especiais que envolvem este jogo, ele merece toda a pompa possível. Não é de hoje que eu digo que Sonic The Hedgehog é a minha franquia favorita, sem sombra de dúvida. Acompanho os jogos do ouriço azul desde que ganhei um Mega Drive nos distantes idos do ano de 1996 e juntamente com ele, Sonic 2.
Para conseguir jogar Sonic 3 era uma luta, pois o título vivia alugado e só joguei Sonic 1 no console por aquelas compilações da Tectoy (Sabem, o 6 em 1, 10 em 1). Sonic & Knuckles só fui jogar de maneira válida (ou seja, em consoles) em compilações do PS2, o mesmo vale para Sonic CD. Sonic Adventure rodou em meu Dreamcast até eu cansar, e Sonic Adventure 2 tem uma relação de amor e ódio comigo. Digo Amor porque eu realmente adoro o jogo e todos os seus aspectos (apesar de ter algumas coisas que não gosto *cof cof tailscomrobo cof cof*) e ódio porque a cópia que eu tinha (jack sparrow manda lembranças) simplesmente não rodava quando o console estava muito aquecido.
O tempo se passou, fiquei uns 6 anos sem lidar com games. Vi imagens de Shadow The Hedgehog na revista de um amigo e fiquei empolgado (As lembranças do Shadow que eu tinha são as do cara badass de Sonic Adventure 2). E em 2008, começo o projeto PS2. Para comprar meu próprio PS2 e poder (inconscientemente) colocar minhas mãos nos jogos do Sonic daquela geração. E eis que experimentei Unleashed, Sonic Heroes e Shadow The Hedheghog, além dos dois primeiros jogos da série Riders (que tenho originais para PC e PS2).
E avançamos mais um pouco no tempo, não meu, mas do Sonic. Lembro que no Review de Sonic 4 contei a “história” do Sonic até o próprio Sonic 4 ser lançado. Pois bem, paralelamente a Sonic 4 saia para Wii e DS, Sonic Colors, que contou com aprovação da crítica. E nesse interim, também saiu o terceiro jogo da série Riders, exclusivamente pro X360, pensado pro Kinect, Sonic Free Riders. E eis, que para comemorar os 20 anos do ouriço azul, a Sega produziu e lançou esse ano. Sonic Generations, que é o jogo a ser analisado aqui.

Sonic Generations
Produtora: SEGA
Desenvolvimento: Sonic Team/Dimps (Versão Portátil)
Plataforma: Xbox 360 (Também disponível para PS3, PC e Nintendo 3DS)
Gênero: Plataforma

 

Barriguinha de Chopp, hein Sonic?

A história de Sonic Generations é simples e pode até ser considerada bobinha dependendo do grau de ceticismo do jogador, mas se quer saber a minha opinião, ela cumpre exatamente o seu objetivo de ser a mola propulsora dos eventos do jogo. Uma ameaça sem precedentes paira sobre o universo de Sonic, e ela atende pelo nome de Time Eater, uma criatura que durante a comemoração dos 20 anos de Sonic, sequestra os amigos de Sonic e causa uma ruptura no tempo-espaço permitindo que os seres de duas épocas (Sonic Clássico e Sonic Moderno) interagissem, mas isso só é descoberto por eles após os dois Sonics se encontrarem antes de Sonic encarar o Death Egg Robot. A partir daí, os dois tem que encarar desafios de tirar o fôlego.

Pela imagem, alguém chutou a bunda do Sonic, deve ter sido aquele carcamano de vermelho

Como disse, a história do jogo é só a mola propulsora dos eventos, mas funciona bem. Agora que esclarecemos isso, falaremos sobre a apresentação do jogo. Você está vendo as imagens que ilustram essa análise? Dê uma boa olhada em todas, são da versão PC do jogo (tiradas por mim), com as configurações do jogo rodando no MÍNIMO. Agora deu pra entender o quão este jogo é bonito.

Nostalgia pura pra quem jogou no Dreamcast essa fase

Os cenários (todos, sem exceção) foram criados com base em algum jogo lançado, de Sonic a Sonic Colors e estão fiéis aos seus jogos de origem em ambos os Acts, mas a Sega se deu a liberdade de adicionar novos elementos visuais que complementam a ação. Por exemplo, alguns ambientes internos em Sky Sanctuary, ou alguns ambientes sub-aquáticos em Seaside Hill. E a minha primeira visão de Crisis City (Sonic 2006) foi muito positiva, pois aqui não há os problemas de seu jogo de origem, hahahaha. Aliás, além dos estágios homenageando os jogos, temos outros cenários aqui, das disputas contra os rivais (Metal Sonic, Shadow e Silver) que fazem referência a outros estágios, como a épica corrida contra Metal Sonic de Sonic CD em Stardust Speedway.

 

Nostalgia Pura para quem jogou esta fase no Mega Drive

Além de Sonic, Tails é o outro personagem a ter uma versão clássica, e ambos os 4 (C. Sonic, M. Sonic, C. Tails e M. Tails) estão muito bem modelados, além dos outros amigos de Sonic que aparecem estarem muito bem feitos. Os badnicks receberam o mesmo cuidado, estando fiéis a seus jogos de origem e tudo mais. Com isso, vemos que a apresentação visual do jogo é impecável.

Essa imagem me faz querer jogar Sonic Heroes. 30 Segundos depois de escrever a frase anterior, a vontade passou

O jogo tem um total de nove estágios, divididos em dois atos cada um, um jogado pelo Sonic Clássico e um pelo Sonic Moderno, e cada um deles tem mecânicas diferentes que podem ser aperfeiçoadas ao longo do jogo. Após completar as três primeiras fases (Green Hill, Chemical Plant e Sky Sanctuary), o Skill Shop é desbloqueado, e nele, com os Skill Points adquiridos nas fases (não me pergunte como diabos eles são adquiridos) algumas habilidades extras e coisas a mais podem ser conseguidas, como Escudos, vidas extras, e outras coisas mais. A maioria deles pode ser equipado antes das fases no menu de Skill Set.

 

Só esta fase é melhor que o jogo de origem todo dela

Esse tipo de coisa, qualquer jogador auto-didata poderá aprender com extrema facilidade, a coisa é mais difícil de explicar do que de jogar. Agora explicaremos como funciona os outros atos. Cada fase, como disse no parágrafo anterior é jogada em dois atos, cada um com cada era do Sonic. O Padrão do jogo é Act 1 para o Sonic Clássico e Act 2 para o Sonic Moderno, mas com exceção de Green Hill, eles podem ser completados em qualquer ordem.

 

Lembro da primeira vez que joguei Sonic 1... Eu já havia zerado o 2 e o 3.

O Act 1, temos a jogabilidade que consagrou Sonic no Mega Drive, e como o design de fases caprichou, existem as famosas rotas alternativas que tanto usávamos no Mega e a sensação de exploração permanece a mesma, embora muitas vezes (em certos casos) não dê para voltar atrás num caminho, embora isso seja o que garanta o fator replay. Aqui, tudo o que você possui são os pulos e o Spin-Dash (que além do comando clássico, há um atalho no botão X – Quadrado no PS3) e Após adquirir os escudos no Skill Shop, e equipá-los, você pode ativar até 2 por fase com o Y – triângulo no PS3. A jogabilidade está praticamente impecável, mas de início é um pouco estranho controlar o Sonic Clássico, mas após alguns minutos você se acostuma com uma facilidade incrível. Os inimigos estão bem espalhados, mas o que mais interessa aqui, é que os estágios da era pós Mega Drive estão muitíssimo bem representados no estilo 2D, e Seaside Hill por exemplo, ficou particularmente bonita em 2D.
Já no Act 2, a coisa funciona como os Day Stages de Sonic Unleashed e as fases de Sonic Colors. Com uma câmera fixa, velocidade a toda e obstáculos colocados lá, além das transições de 3D para 2D. Homming Attacks estão lá (como em Unleashed nas versões PS2/Wii, com dois pulos), boosts (indispensáveis em alguns trechos) aquela famosa escorregadinha (pra passar por lugares baixos), o Quick Step (que funcionam com os LB/L1 e RB/R1), além do Drift que ficou meio estranho nos gatilhos esquerdo e direito dos botões de ombro e funciona um pouco diferente do visto em Unleashed. As fases tem um ritmo empolgante, mas nas primeiras vezes em que jogar, vá com cautela para não cair no abismo. Os trechos 2D dessas fases, tem um ritmo que varia entre o cadenciado e o veloz (visto na série Rush). Conforme o jogo avança, habilidades como o Light Speed Dash, o Wall Jump e o Stomp são adquiridos, e dão uma maior dinâmica as partidas. E como um adendo, é irônico ver fases de Sonic Unleashed e Sonic Colors em versões melhoradas da engine.

Sonic provando que os gordinhos tem vez no Skate

Além dos estágios, há as batalhas contra chefes, que representam momentos chave na carreira de Sonic, como a batalha contra o Death Egg Robot, que tem um esquema diferente da original (e tem argolas). E também há as Rival Battles, aonde deve-se enfrentar alguns dos rivais de longa data do ouriço, e os desafios, que além de serem cruciais para o prosseguimento da história (deve se completar ao menos 1 de cada fase e coletar uma das chaves) podem aumentar a vida útil do jogo.

Aqui, uma missão em Sky Sanctuary

Os desafios, consistem em chegar ao fim da fase cumprindo alguma condição que envolve tempo e outras coisas, ou uma corrida contra um ghost, às vezes tendo a ajuda de algum aliado em um trecho. Eles são realmente legais, aquele desafio do Sonic Classico com o Skate foi bem divertido. Outra coisa que os Desafios (que podem ser feitos com o Sonic Classico ou Moderno (há desafios diferentes para ambos) )dão, são um Sino que tocado, libera uma nota musical que ao ser pega, libera algum extra (artwork ou música). Aliás, nas fases há estrelas vermelhas a serem encontradas, que liberam extras da sala de arte. Extras esses que são legais a beça, como artes conceituais das fases ou dos jogos anteriores.

Nunca cheguei na batalha contra o Shadow no jogo original

A SEGA em 90% dos casos, sempre cria obras de arte no Departamento musical. Isso é um fato que nunca muda. Os remixes dos temas foram muito bem executados, e caso você seja um afficionado pelo Sonic, encontrará diversas músicas de outros jogos da série, como Sonic 3D Blast, Knuckles Chaotix e Sonic 4, além de um Jingle de Sonic Adventure que não foi utilizado em seu jogo original. A clássica “Escape From The City” e a Icônica “Open Your Heart” estão lá com novos arranjos e no caso de Escape from The City, novos vocais, com a voz de Alex Makhlouf (tecladista e back vocal da banda de Synthpop “Cash Cash”), Alex também rearranjou algumas das músicas da trilha do jogo, junto com Jun Senoue e cantou “Super Sonic Racing” na versão contida na trilha do mesmo. Destaco aqui, as versões Classic de “City Escape”, “Rooftop Run” e “Planet Wisp”, além da versão Modern de “Chemical Plant”, mas não que as outras músicas do jogo sejam ruins.

Rails em Chemical Plant... E eu não pensei em nada pra por aqui

A dublagem do jogo também está ótima, apesar de não ter tantas falas, os dubladores desempenharam seus papéis melhor que os anteriores (que vieram de Sonic X para os jogos pós Sonic Heroes) e é possível mudar a língua das vozes para outro, caso queira conferir a dublagem japonesa ou espanhola ou francesa. Efeitos sonoros do jogo também agradam, embora apenas cumpram seu papel.

Imagina se Sonic Heroes fosse assim...

Finalizando, sim, Sonic Generations é aquisição obrigatória para qualquer fã do ouriço azul. Após anos de jogos de qualidade e execução duvidosas, a SEGA entregou aquilo que prometeu, uma experiência única para aqueles fãs que permaneceram fiéis mesmo com tanta coisa não muito boa sendo lançada. E apesar de sua curta duração e a falta de Multiplayer (não que eu sinta falta disso e antes um jogo épico e curto do que um enfadonho e longo), ele garante o selo Chuck Norris de Diversão.

Nota Final: 10/10

Galeria de imagens:

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Jogo da Semana #4: Sonic Generations


O jogo da Semana de hoje, curiosamente (já que foi decidido de última hora) continua no ritmo do review de ontem (que era pra ter saído na sexta-feira) e se trata de Sonic. Sim, depois de uma batalha enorme e muita dor de cabeça, consegui por as mãos no novo título do ouriço azul da SEGA, então, vamos a recomendação de hoje?

Sonic Generations

Produtora: Sega
Plataforma: PS3 (Também disponível para X360 e PC)
Gênero: Plataforma 2D & 3D

Do que se trata o jogo?

A nova aventura de Sonic, comemora os 20 anos do ouriço azul, compensando o fracasso dos 15 anos e sendo tão boa quanto o aniversário de 10 anos. O enredo é bem simples e é sobre uma entidade do MAAAAAAAAL (como diria o homem sereia) que quer destruir o mundo e tudo mais, e acaba por juntar os Sonics de duas eras de uma maneira que não me lembro bem.
E isso é uma desculpa para colocar os dois Sonic em um jogo só, tentando agradar os fãs de ambas as épocas, o que bem… Não sei como terminar o parágrafo, então fica assim mesmo.

Como é o jogo?

Antes de falar um pouco sobre a jogabilidade, vou falar dos gráficos, o jogo é bonito pacas! Sério, os cenários são lindos e os detalhes de ambos os Sonics, além dos badnicks são de tirar o fôlego, reflexos, luz e sombras estão bem feitos. E para as pessoas menos abastadas, com pc’s menos poderosos podem aproveitar o jogo (o teste com os gráficos no máximo da versão PC rodou lento – devido ao meu PC que não é tão top assim), pois junto com o jogo, tem a ferramenta de configuração do jogo, aonde você configura resolução de tela e efeitos. Com tudo no mínimo (e a resolução padrão do meu monitor), o resultado foi bastante satisfatório e 70% do tempo do teste foi com esta configuração, o que conta muitos pontos para os desfavorecidos monetariamente.

Agora, falando sobre o jogo, esqueça essas coisas de coisa nova a cada jogo novo, Werehog ou bla bla bla… Aqui você jogará com o Sonic ou com o Sonic. Cada estágio é composto de dois atos, um você jogará com o Sonic Clássico, numa visão 2D clássica, em 2,5 D. Alguns efeitos bacanas em certos trechos do estágio (câmeras dramáticas, pra ser exato) e uma física bastante superior a de Sonic 4, por exemplo. Tudo o que é necessário é apenas uma adaptação rápida. E um pequeno adendo a jogabilidade. Para os preguiçosos que não querem fazer Spin Dash com o comando clássico, a SEGA adicionou um botão para tal coisa.

Já o Sonic moderno, pega emprestada a jogabilidade de Sonic Unleashed, mais precisamente os estágios diários, aonde a ação mescla o 3D veloz e momentos em 2D, coisas como Boost, Side Step e Homming Attack estão presentes, e demais habilidades são adquiridas conforme se avança na história. Vale ressaltar que estou EXTREMAMENTE ENFERRUJADO com relação a Sonic Unleashed (tem mais de 3 meses que não jogo) e nos testes de hoje, passei vergonha jogando, haha.

Um adendo, não coloquei o 3DS nos consoles acima, pois a versão dele de Sonic Generations é diferente e foi feita pela Dimps, contendo estágios diferentes da versão de consoles de mesa, com exceção da Green Hill, subsequentes temos Cassino Night, Mushroom Hill, Emerald Coast, Radical Highway e uma fase de Colors que não lembro . Vale a conferida também.
Porque o recomendo?

A SEGA quando quer, realmente faz algo bom, e isso é a prova, com o melhor de 2 mundos, a SEGA finalmente colocou o ouriço pra funcionar direito em 3D depois do Dreamcast e conseguiu agradar gregos e troianos com uma jogabilidade sólida, uma história simples, mas funcional e gráficos muito bem feitos.

 

Preview: Lego Harry Potter: Years 5~7


 

LEGO Harry Potter Years 5~7

Produtora: Warner Bros Games/Traveller’s Tales

Desenvolvimento: Traveller’s Tales/TT Fusion

Lançamento: Novembro 2011

Sistemas: Multiplataforma

Expectativa: 85% de sucesso

Preview Por Geovane “Kyo” Sancini

 

Trabalhar com previews é algo parecido com a loteria, pois geralmente a princípio as produtoras não liberam muita coisa e a coisa vai crescendo conforme o passar do tempo. Então, se muita coisa daqui não for confirmada, a culpa não é minha. Pois bem, voltando ao foco principal, o jogo em si.

Lego Harry Potter: Years 1~4 foi um jogo brilhante, por assim dizer, uniu a franquia de sucesso dos livros de Harry Potter, com o humor de Lego, avaliei apenas a versão de Nintendo DS, mas dizem os jogadores das versões maiores (360, PS3 e Wii) que o jogo conta com o melhor co-op da franquia. Tendo como isso em base, já dá para sacar qual é a mecânica da coisa.

O jogo cobrirá os últimos três anos de Harry em Hogwarts, correspondentes aos livros Ordem da Fênix, Enigma do Príncipe e Relíquias da Morte. Como o jogo tem uma pitada dos filmes, é possível que a última etapa seja dividida em duas, e tenham a mesma duração.

Espero que a produtora não tenha caído na armadilha de Lego Pirates of Caribbean (colocar poucos estágios (LONGOS) por etapa.) Por mais que o jogo demonstre uma superioridade gráfica e variedade de cenários melhores que os de Harry Potter, a quantidade pequena de estágios (principalmente na versão DS) e o tamanho exageradamente longo destas etapas o tornam um pouco cansativo. Se não fizerem, teremos uma boa quantidade de estágios por livro, e assim o jogo poderá ser apreciado em doses pequenas como o anterior, aonde uma etapa não dura muito e acaba ficando na proposta ao menos na versão portátil. (Para passar o tempo).

A dúvida que irá permanecer é se eles darão maior importância a alguns personagens secundários, como fizeram com o primeiro jogo, aonde em dupla, Harry e Cedrico superam o Labirinto (Cálice de Fogo) ou quando Harry e Murta trabalham juntos no Banheiro dos Monitores. Diabos, no primeiro jogo há até um segmento dedicado ao Tom Riddle caçando Aragogue. Mas enfim, esperemos que Luna, Cho e essa galera da Armada de Dumbledore tenha um maior destaque (e não apenas como meros personagens para multiplayer).

A mecânica (provavelmente) continuará a mesma do anterior, de um jogo de aventura e exploração, com batalhas num ritmo mais cadenciado do que o da franquia Lego em Geral, a dúvida que paira é se Harry continuará com os feitiços aprendidos no jogo anterior, ou terá que reaprendê-los durante a partida. Pessoalmente acho que a segunda opção acontecerá por conta da Armada de Dumbledore.

No geral, possivelmente o jogo será mais do mesmo, mesmo que necessariamente isso não seja ruim, já que a franquia sempre tem uma ou outra firula nova pra mostrar a cada jogo novo, embora já demonstre sinais de cansaço com jogos lançados anualmente (ou até menos, já que este ano tivemos DOIS jogos lançados e mais um por vir). De fato, falei muito mas não mostrei muita coisa, o jeito é aguardar coisas novas.


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